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雑談18 ジョブ縛り考察

白魔の新作
も来てたし、以前言っていたジョブ縛りの考察でも。

当たり前のことを文字にしただけだし、
マジで長いんでお暇な方だけ『続きを読む』からどうぞ。



FFTの汎用ジョブは合計22種類


《戦士系》
見習い戦士
ナイト
モンク
風水士

弓使い
シーフ
竜騎士
忍者
踊り子

《魔道士系》
アイテム士
白魔道士
陰陽士
話術士
黒魔道士
時魔道士
召喚士
算術士
吟遊詩人

《特殊ジョブ》
ものまね士
たまねぎ剣士
暗黒騎士



とりあえずでジョブ縛りを

『全編通して特定のジョブでの攻略を制限内容とするもの』

と定義すると、
現在ニコニコ動画上で確認できるもので、
15のジョブ(一覧太字)がジョブ制限プレイに登場した・していると言っていいと思います。

若干補足しておくと、
ここで想定しているのは、
いわゆる白魔型のように出撃メンバー全員がそのジョブであるものに限りません。

石像ラムザのように各メンバーが別々のジョブでも、
暗黒騎士一人旅のようにラムザ一人であってもジョブ縛りの範疇に含めるものとしています。

ただ仮に白魔型だけに絞るとすれば、
見習い戦士・モンク・風水士・忍者・踊り子・黒魔道士・吟遊詩人・暗黒騎士は外れることになります。

この定義でもいくつか微妙なものがあります。

まず風水術オンリーはシリーズタイトル、実際のジョブ選択を見ても、
明確に風水士以外のジョブを使用しているので除外します。

制作者のルーチェ氏もジョブ縛りとしてではなく、
攻撃手段を風水術に縛るという意図でプレイしたものと思われますし。
算術~も同様。

なんちゃっても「そのジョブを基礎にして戦う」と言う点から外れるので
今回は含めません。

ものまねは逆に性質上しょうがないことですし、
途中から方針が変わるのも、
ダメージを与えられるのはものまね士のみというところは崩していないので、
含められるかと思います。

もっともジョブ自体がかなり特殊で他のジョブとは毛色を異にするため、
本考察で触れることはないです。

アイマス架空戦記はさらに際どいんですが、
ジョブ縛りと呼べる程度に各ジョブに出撃の機会が与えられていない
ということで除外しました。

異論反論は受け付けます。
あれがないこれがないって苦情は黙殺します(オイ




前置きは
これくらいにして、ジョブ縛りの考察に入りたいと思います。

まず最初にジョブ縛り全般に見られる特徴を上げた上で
ユニット数とジョブ数から3つに分類するのが分析的だと思うので、
それに添って順番に見ていくことにします。





【ジョブ縛りに共通の特徴】

まずは
ジョブ縛りに共通する特徴を上げてみます。
箇条書きで書き出してみましょう。

①基本ステータスが特定ジョブのいわゆる補正値・成長値にのみ依存することになる
②アクセサリ以外の装備品が特定ジョブで装備可能なものに限られる(性別限定などは除外)
③アクションアビリティの一つが固定される


まぁ言われなくても分かりますよね。
ランダムバトルの可否で若干の例外はあっても、
基本的にどのジョブ縛りでもこの3点は当てはまると思います。

これは一言で言えば
『強さが偏る』
と言うことになるので、
それを補う、または縛って弱くする必要があります。

この後3つに分けて見るのは、
その補い方、縛り方に違いが出るんじゃないかと思ったからです。

そんなことなかったらこの文は脳内で削除してください。



【白魔型】

『複数ユニット・一ジョブ型』

ジョブ縛りの花形、白魔型。

ラムザを含む複数のユニットが登場し、
全員が同一のジョブで全編攻略に挑む制限プレイです。

冒頭でも紹介した「白魔道士縛り」が最もメジャーで、
他にもナイト、弓使い、シーフ、アイテム士、話術士が確認できる。

最大の特徴は、
『各ユニット毎だけでなくパーティーとして戦力が偏る』こと。

具体的には共通の特徴で見た①基本ステータス、②装備、③アビリティがパーティーとして偏ってしまいます。

例えば黒魔ばっかりだと魔法ATは大きいけど、物理ATはてんでダメ。
というのがパーティーの特徴として表れます。

装備についても、パーティー内で装備できる武器・防具がかなり限定されることになります。

アクションアビリティも同じで、そのジョブのもの+サブ枠5の6つに限られることになります。
一戦でみれば十分な数ですが、全編通して考えると戦略の幅がの限定されることになります。


つまり、強いところはとことん強いが、弱いところはとことん弱い、と。

ゆえに制限プレイにする際には、
そのジョブの特徴をしっかりと掴んだ上で、
長所短所それぞれを標準化するような縛りを考える必要があります。


それについて白魔縛りを例にとってみましょうか。

白魔型の名前の由来であり雛型でもある本プレイには、
当然ながらその他の白魔型でも用いられているような様々な手法が見られます。


・サブジョブシステム

アビリティを考える際にユニット毎にサブジョブを設定し、
そのジョブで覚えられるアビリティのみをセット・固定するというもので、
本来は後方での支援回復役である白魔道士が前衛として戦うことのできる最大の要因。

サポートアビリティ・(武器)装備可能は後述するとして、
ラムザ以下5人全員が戦士系のサブジョブを持っており、
それを駆使することで騎士団をも壊滅させる白魔の軍団ができあがります。

サブジョブシステムは白魔縛り以外での採用率も高く、
(パーティーの画一化回避やそれ自体が持つストーリー性も相まって)
一種のスタンダードになりつつあるような気がします。



・(武器)装備可能

サブジョブシステムの一環として白魔縛りでは採用されているわけですが、
これ自体が独自の意味を持つ部分が見られるので、項目を分けて紹介します。

FFTは極論を言えば、
一回も「たたかう」すなわち直接攻撃をすることなく勝つことのできるゲームです。
(ガリランドが~とか細かい突っ込みは止めてください)

言い換えると、それだけ遠距離攻撃が充実していると言うことで、
仮に白魔縛りをするにしても、例えば黒魔法とか召喚魔法とか、
白魔法自体でもホーリーを惜しみなく使ってやれば、
それだけで十分(むしろ楽に)クリアできます。

また白魔の標準武器である杖も、それ自体の威力は侮ることはできませんが、
そもそも前衛に立たないことからお目にかかることの少ない攻撃です。

しかしそれではやはり見応えに欠けます。

FFT含め、SRPGと言われるジャンルにおいては、
前衛と後衛がそれぞれの役割を持って戦闘に望むことが、
一つの見所になっていると言えます。
(もちろんそれ以外の型を否定するものではありません)

何が言いたいかというと、
(武器)装備可能もしくは格闘というアビリティを着けることで初めて、
白魔道士という後衛職が前衛として前に出て戦うことができるようになるということです。

これは共通の特徴②(装備の限定)を補うだけでなく、
パーティーとしての攻撃手段の限定という白魔型の短所の一つを補う役割を果たしています。


一方(武器)装備可能は、弱点の補強だけでなく、
強すぎる特徴の制限としても使われている例があります。

話術士縛りは純白魔系統と言ってもいいような内容で、
当然サブジョブシステム、(武器)装備可能についても採用しています。
(Pt01のマイリスコメント参照)

話術士はご存じの通り銃を装備できる数少ないジョブで、
ぶっちゃけ5人とも銃を装備していれば、
それだけでゲームクリアできるような性能を持っています。

しかし(武器)装備可能をセットし、
特定系統の武器以外の系統の装備を禁止することで、
銃無双に陥る事態を回避しています。

これは(武器)装備可能が強さの制限として、
標準化の手段となっている好例と言うことができます。

ナイト縛りではちょっと違いますが、
直接攻撃に条件を加えることで対応していますね。



まとめると
白魔型では、サブジョブを中心とした上記のシステムにより、
能力面での標準化と、各ユニットの個性化を図っていると見ることができます。



ただ
私の所見としては、それが実際に機能するジョブはかなり限られていると思います。

例えば同じような内容で黒魔縛りができるかと言われたら、
それはNoでしょう。

どうあがいても黒魔が前衛として戦うなんて不可能です。

これは補正値を見れば分かります。

シーフの半分の物理AT補正値の黒魔が、
仮にねじり鉢巻き、力だすき、ブレイザーを装備したとしても、
前衛として出張るには無理があります。

白魔でサブジョブシステムが機能しているのは、
魔道士の中でも例外的に高い物理ATの補正値・成長値を有しているからこそなんです。

※ちなみに魔道士系で白魔の次に物理が高いのは話術士。
銃の固定ダメージと言い、話術士縛りは案外現実的なのかも知れません。
ウィーをクリアできるかは…期待してまーす♪


逆に戦士系はもっと深刻です。

魔法を使う場合、魔法ATだけでなくMPが重要となるんですが、
この二つを満たしてくれるような戦士系のジョブはほとんどないです。

たとえばナイト・竜騎士などは軽装備が装備できないため、
それによる魔法AT・MPの補強ができません。

※もっともローブは装備可能だし、
イージスの盾やルーンブレイドを持てるようになれば問題ないとも言えます。


モンク・弓使い・シーフ・忍者などはアクセサリ・帽子系による強化はできても、
ローブは着れないし補正値も低いしで、
ほとほと魔法を使うには向いていないじジョブです。

これらのジョブでプレイする場合、魔法は諦めた方が無難かも知れません。
魔道士系の武器を装備可能にする手段もありませんし。
(頑張れ弓子!)



いずれにせよ物理と魔法の標準化、戦士系と魔道士系の標準化が白魔型のポイントであると考えれば、
そもそもFFTのシステム的にそれが不可能なジョブには、
白魔縛りのようなプレイは難しいと言うことになります。
(逆に最適なのは風水士。最適というかスペックが異常)

その場合は素直に同系統のジョブを組み合わせるなり、
独自の案を考えていく必要があります。



【複数ユニット・複数ジョブ型】

石像ラムザ、詩人と踊り子二人旅、あまり縛らずで採用されている型。
複数のユニットが、各々の固定ジョブで頑張る制限プレイ。

『設定段階での自由度の高さ』
が最大の特徴と思われます。

つまり最初のキャラメイク・制限決定の段階で手を加えることのできるポイントが非常に多く、
それ次第で難易度に天と地ほどの差が出ると言うことです。

白魔型と違いパーティー全体で見た偏りというものが小さいため、
普通のプレイとほとんどかわりなくプレイできるというのが大きく関係していると思います。

実際ラムザ以外の4人がサブジョブを完備していた石像ラムザでは、
終盤制作者さん自身が「温い」発言をしていましたし、
逆に詩人と踊り子ではかなりぎりぎりの戦闘が繰り広げられています。
(私もおまけでトライしたわけですが、ベリアスはホント無理です)

従ってプレイする際のポイントとしては、
全編通してゲームバランスを考えた縛りを設けることが重要です。


具体的に見てみましょうか。

・アビリティの制限または段階的取得

恐らくこのプレイで最も有効な手段だと思われます。

実際詩人と踊り子ではアビリティの段階的な解放が行われましたし、
あまり縛らないでもそのような考えが臭わされています。

複数のジョブが使える=アビリティの種類が豊富なこの型においては、
それを制限するのが最も効果的と言うことです。


※コラム的なもの
私は実は途中かけの制限プレイでこの型を取っていて、
パーティー5人は各ジョブ固定(時魔、弓、シーフ、陰陽、話術)で、
アビリティは旅の途中自らのジョブで取得していったもの+初期設定の1つとしました。
盾装備可能のみとか、高低差無視のみとか。
そしてアクションアビリティを付加する場合は章が進む毎に特定の技を解放、として、
時魔が白魔法をケアル→プロテス・シェル→レイズ→ケアルラ
という順で取得していきました。
それでも十分に攻略は可能で、
現在は第4章の途中でぬちょ縛が追いつくのを待っています。
この型の場合、それだけアビリティを絞っても十分にやっていけると言うことですね。


・出撃人数の制限

この型で2番目にインパクトの大きな縛りでしょう。

出撃人数に制限はイコール手数の制限であり、それだけで十分キツイ内容です。

縛る方向での設定が必要なこの型では意味のある制限でしょう。



【単騎・単一ジョブ】

これはジョブ縛りと言うより一人旅というジャンルに含んだ方がいいような気もするんですが、
ジョブという側面のみに着目して考えてみたいと思います。

FFT制限プレイの花形・ラムザ一人旅

白魔型の登場で若干押されつつあること、
発売以来やり尽くされた感があることで最近影が薄れがちですが、
それでもラムザ一人でFFT制限プレイの全シナリオバトルを攻略するというのは、
それだけで十分価値のあることです。

これは今のところ暗黒騎士だけですね。
戦士系一人旅や魔道士系一人旅、詩人と踊り子なんかも近いところはありますが。

この型についてはどうなんでしょうね。

例によって処刑場、キュクレイン、ウィーグラフ、ベリアスあたりがメルクマールになるんでしょうが、
案外大抵のジョブで行けそうで、やっぱりきつそうで…

そこら辺は各ジョブ毎に検討してみないとですね。
この記事でそこまではさすがにしませんが。
(ここまででどんだけ書いてんだって話ですが)





で、
結局何が言いたいかというと、
陰陽士縛りやるんなら一人旅がいいんじゃねッ!?
ってことです。

バランス的にそれが一番いい気がするんですよね。

おそらくジョブを活かすこともできると思いますし。

やるなら是非!一人旅で!!





と思ってたんだけど、
白魔の新作を観てやっぱり陰陽娘軍団も捨てがたいなぁ…
なんて思ってたりする。

どゆことー。




進捗状況

最後にちょびっと進捗報告。

屋上が恐ろしいほどの長期戦になりそうな予感。

セリアとレディは簡単に無効化できます。
安定すればフラニー一人で面倒見切れる。

面倒なのは似非セフィロスとラファ。
出撃メンバーが少ないのもキツイ。
アサシンズを剥がす役に避けるのがラムザぐらいしかいない。

エルムドアはステータスブレイク行くしかないかなぁ。



それにしても真面目に書いたなぁ…

○○は可愛いとか、そう言うのを期待してた人はゴメンねー
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非公開コメント

No title

おっと皆が見たいのは女陰陽士ではなかったか←

真っ先に制限対象になりそうなのは命吸唱、棒でしょうね…この二つは強力過ぎる
陰陽術はそれ自体技の種類が豊富なので、ナイト縛りさんみたいにそれぞれが使えるアビリティを決めていけば5人でもいいような気がします

椎名さんのところでも言ってますが、個人的には侍で金欠旅が見てみたいですね。白刃取ったら結構な難易度になると思う…前衛ジョブにしては柔らかいし

そうそう、実況の方ですが確か見習い戦士縛りもありましたよ

◆ぬこれす◆

>派遣の人

> おっと皆が見たいのは女陰陽士ではなかったか←

ラムザがいれば十分だろ?

装備は
杖、ロッド、棒、辞書 +αで振り分ければ十分でしょう。
個人的には杖二刀流が激しく魅力的です。
陰陽術を二人で割り振って…なんてプレイのレポートが某FFTちゃんねるにあってのう。
確認したら処刑場で詰んどるんじゃわ。

> 椎名さんのところでも言ってますが、個人的には侍で金欠旅が見てみたいですね。白刃取ったら結構な難易度になると思う…前衛ジョブにしては柔らかいし

なんでゲームの中でまで現実と同じ苦しみを味わわねばならんのだ!
お主らマゾかっ!!?

> そうそう、実況の方ですが確か見習い戦士縛りもありましたよ

予想GUYです。ゴメンナサイ。
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