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Part16 ライオネル城城内




[制限内容]ライオネル城城門前 ~臓物をぶちまけろ!~
・固定ユニットのみ
・素手カウンターで倒す
(それ以外の与ダメージ禁止)

試行回数:13回ぐらい
戦闘時間:約17分

[レポート]↓続きを読むから(ホントに長いので覚悟して読むこと)

●戦略概要
アグリアスを殴る以外の行動を採る可能性を最小限に抑え、素手カウンターを浴びせ続ける。


●役割
《アグリアス:カウンター役》
相性、各役割との適合を考えるとアグが妥当。ぶっちゃけ余りもn
無難にモンクで。

《ラムザ:回復役》
白魔法の揃っているラムザでFA。
サブはMP補給用の魔吸唱がつかえる陰陽術。

《ムスタディオ:妨害補助役》
必須ではないが、いるといないでは難易度が全く変わる。狙撃と戦技、銃が使えるムスタでFA。


●動画内で行った解説のまとめ
・キュクレインの思考パターン(AI)
A.対単体の場合-対象を最も少ない手数で戦闘不能にすると言う意味での効率性
 ①一撃で倒せる手段があればそれ
 ②悪夢(死の宣告・睡眠)が有効ならそれ(正確には死の宣告を中心に考えているとも)
 ③攻撃(打撃orバイオガ)or状態異常(バイオラor鶏走)

B.対複数の場合-より多くのユニットを戦闘不能に近づけるという意味での効率性
 Aの検討を各ユニットに対して行った上で、より多くのユニットを巻き込めるような手段を選択
 
・戦法
①をHPの増強(ラムザ・ムスタが106以上、アグが127以上)、
②を守りの指輪装備で防ぐ。
そのうえで③については細かくHPを調整し、MPを滅殺することで打撃の確率を高める。
Bについては各ユニットが互いに距離を取ることでそもそも複数巻き込みを狙えないようにする。
後は細かい配慮をしつつ、クリティカルが出ないこと、カウンターが決まることを祈る。

なおラムザ・ムスタ(相性普通)への打撃ダメージ:105 バイオガのダメージ:94(ラムザ)、83(ムスタ)
アグ(相性良)への打撃:126 バイオガ:105


●③についてのさらに詳しい考察
ここから先は既存の分析を踏まえつつ私が独自の考察を加えたものなので、そのことを念頭において読んでください。
またかなり複雑な内容なので、別にAIがどうなってるかとか興味ないって方は飛ばしてください。
なおリアクションアビリティ縛りの海HEY氏の参考動画【sm8955774】、アミノさんの参考動画【sm7151139】、ノンアビ氏の参考動画【sm6737481】参考プレイレポート【http://park3.wakwak.com/~mizuho/gc/fftch/pr21.html】(FFTちゃんねる様)

攻撃手段の内、基本的には打撃がバイオガに対して優先されるので、バイオガは考えない(アミノさんの動画でバイオガ使われているのは、打撃ダメージ<バイオガダメージかつ打撃ダメージ<HPだから)。状態異常もバイオラ>その他なので、話を簡単にするためにまずは打撃攻撃とバイオラの関係として語ることとする。


1.既存の理解

上の参考資料の解説によれば、
a.打撃二発で倒せる場合は打撃:バイオラ=5:5
b.打撃二発でも倒せない場合はほぼバイオラ
c.HPによっては一撃で倒せない場合でも②を破って打撃がくるときがある
と言われている。

①②abだけであれば、ターゲットのHPを三段階に分けていると言うことができる。
一撃 100%打撃
二撃 悪夢→打撃:バイオラ=5:5
それ以上 悪夢→100%バイオラ

しかしこの説ではcの説明ができない。
加えて私が検証した限りでは、この状態だとaの5分5分というのもかなり怪しい。
アグのHPが低めの段階(140台)では打撃がメインで、高い段階(200台)ではバイオラがメインだった。
そしてアグの最大HPが150台に増えた段階ではいきなり鶏走(バイオラは使えない状態)の使用率が上がった(この段階で5分5分と言われたらうなずける)。

この『三段階説』はキュクレインのAIを説明するには不十分だと言える。


2.新説-多段階説

1)内容

そこで私はこれらの事象を説明しきるために、さらに段階を分けて判断しているのではという仮説を立てた(多段階説とでも言っておく)。
つまり二撃で倒せる状況においても、HPが一定割合よりも低ければ、悪夢・バイオラではなく打撃を優先する。
また二撃で倒せる状況でも、HPが一定割合よりも高ければ、打撃ではなくバイオラの優先度が高まるようにAIが組まれているという考え。

2)理由

何故そのような組み方がされているかという理由だが、こちらがHPを回復する可能性を考えているのではないかと思われる。
もちろんこちらが実際に回復するかどうか、およびその回復量まで予測することは不可能である。というかそもそもAIにそのような可能性を考慮させ、戦闘中に考えさせるとなると、その前段階として学習というプロセス(プレイヤーの傾向、こちらの編成などの把握)が必要になってくる。現在はそういったプログラムの進化も進んでいるだろうが、開発当初(1997年発売)でそこまでの技術があったら、まさに「スクエアの技術は世界一ィィィィ!」といった所だろうが、少なくともFFTに関して言えばそんな話聞いたこともない。
しかし大抵はパーティーに一人は回復係がいるわけで、当時の開発スタッフはどうにかしてそういった回復の可能性まで考えたAIを築き上げたいと思った。
そこで思い付いたのが、戦闘の場でAIに回復の可能性を考えさせるのではなく、AIを組む段階で、回復を考慮に入れた行動パターンを構築するというアイデア。
これなら(手間は増えるが)既存の技術で足りるし、FFT以前に同様のアイデアが存在し、実装されていてもおかしくはない(不勉強なので知らないが)。

3)疑問点とその克服理論

もっともこの説によると、実際のキュクレインの行動に対する説明はできていても、cのような行動を採るようにAIが組まれた理由の説明にはなっていないという批判があり得る。
悪夢が有効であればそれにより勝敗は決するのに、なぜ回復される可能性のある打撃を選ばせるのか。
これについては二つ説明を考えてみた。
一つは、詰み防止のためにここだけ悪夢の優先度を下げたという説明。ノンアビ氏も言っていたが、FFTのAIではままこういったことがあるようだ(完全アルテマの優先度低下など)。
ただこれは正直微妙。死の宣告はHPが高いほど効果を発揮するのに、HPが高い場合はそのままで低いときに優先度下げるというのは矛盾している。むしろこちらにとってマイナス。
もう一つは、悪夢が即死技でない、すなわち実際に戦闘不能になるまでのタイムラグが悪夢のリスクとなることから、悪夢を用いるより、回復を考慮しても打撃二発で殺した方が確実とAIもしくは開発スタッフが判断しているという説明。
これは案外的を得ている的を射ているのではないかと思う。
というのも、死の宣告にかかってから実際死ぬまでの間に対象ユニットは2回行動する機会がある。これはキュクレインにとってのリスク(実際原始的戦法はここをついている)。
回復を考慮しても打撃二発で倒せる可能性が高いなら、そうした方が対象ユニットの行動を1回に抑えられるから断然優れているし、プレイヤーにとってはマイナス。
ここにcという行動をAIに組み込む理由がある。

4)一歩進んで

ここまでいくと気になってくるのは、実際の判断の分かれ目はどこかということ。
戦闘開始時のアグの最大HPは147。この段階ではダメージ126の打撃が100%飛んできた(動画内に限る)。割合は1.166・・・
レベルアップしてアグの最大HPは151。打撃との割合は1.1984・・・
アミノさんの動画ではダメージ149のバイオガに対して、HP170ぐらいが目安と言っていた。
170では1.141、171で1.148、172で1.154、173で1.161、174で1.167785・・・、175で1.1745、176で1.1812、177で1.1879、178で1.19463、179で1.2
174から178の間で切り替わっているとすれば、そこが分かれ目と言える。
仮にアグの147/126が分かれ目であるとすれば、ある程度キレイな分数(7/6)になるのだが・・・
これ以上の検証は、専用のデータを用意して根気よくいかないと無理ね。


これが既存の三段階説をさらに精密にした理論・多段階説です。


5)その他の問題

この説の検証には、上の分かれ目に加えて、cの発動確率についても調べる必要がある。
攻撃の割合が高いことは明白だから、状態異常を使ってくること(イレギュラー)はあるのかどうか。
そしてそれは打撃とバイオガの場合で違いがあるか。バイオラ、悪夢、鶏走の場合で違いがあるかなど。

またなお残る謎、レベルアップにより最大HPのみが増加した段階で、いきなり鶏走を使われたことの説明。
cのイレギュラーなのか、現存HPでなく最大HPも考慮しているのか。
先の回復考慮説によれば、
現存HPが一撃で倒せる程度→打撃
現存HPが一撃では倒せない程度→最大HPとダメージとの割合で打撃か状態異常かを判断
という説明もしうる。回復される側として重要なのは、現在のHPよりも最大HPだから。

そしてここまでは二撃で倒せる内の、HPの低い場合を念頭に考えてきたが、逆に高い場合はどうなっているのか。
5分5分のままなのか、状態異常に傾斜がかかるのか。
もっと進んで、二撃で倒せない場合は完全に状態異常しかしてこなくなるのか。
それとも状態異常に極端な傾斜がかかっただけか。
もし前者だとしたら、死の宣告、石化を防げばキュクレインには勝ち目のない状態が作れることになる(アミノさんがこれに近い状態に持ち込んだが、これをもってYesとはいえないと思う)。


んー、長い。そしてここから先に複数相手の行動AIがあるんだから、たまったもんじゃない。
それについては簡単に触れるだけにする。


3.こちらが複数の場合

単騎の場合の思考(これまで話してきたもの)に加えて、より多くのユニットを戦闘不能に近づけるという考慮が働く。
「近づける」という表現をしているのは、単騎の場合は次のターンの動きまで考慮して行動決定をしている、つまり戦闘不能にすることまで考えているが、複数巻き込みはそのターン限りの状況に基づいて考慮されるものだから。
恐らく複数巻き込める手段が存在する場合、それが1・2の判断の中でどこに位置するか(どれほど死に近いか)って要素と、巻き込みを考えずに行動した場合(つまり普通に単騎で1・2の判断をした場合)の効果を比較して、行動を決定するようになっていると思う。
これは動画の1ターン目、2ターン目で、ラムザとアグにスロウをかけることができたのに打撃が選択されたことから伺える。スロウよりも打撃の方が効果が高いと判断したのだろう。
このことからはさらに、各行動にはあらかじめ具体的な評価度が設定されており、キュクレインの場合スロウはこの上なく評価の低い手段をいうことなのだろう(実際ドンアクかスロウしかできない状況では、範囲内にドンアクにできるユニットが存在しない場合のみスロウを使ってきた)。
だからこそ初期配置を動画のようにすることができたのだが、それは次で説明する。


●いざ本番

1.当初の戦法

当初は全員をナイトにして、HPを最大限に高めていた(アグの場合HP226、打撃ダメージ126)。
ただこれだとバイオラがくるわくるわ。相性良で石化率60%ちょい。
他のユニット状態異常にもしてくるし、とても運に全てをって気にはなれなかった(エスナで治せて魔吸唱があるにしても)。


2.動画の戦法へ

1)編成

HPが低いとバイオラの優先度が下がることを思い出し、さらにMP滅殺のためのマジックブレイクも使うことにする。

アグはモンクで打撃の威力を高め(それでも44ってのはある意味悲劇だが)、チャクラと気孔術を修得。
ラムザのケアルとチャクラでほぼ全快し、気孔術はラムザがドンアクを食らった時の保険(一応ラムザがCT・移動に気を遣うことで回避しているが、心の安心のため。もっとも実際使われたら回復するよりも逃げるか諦めた方g)。

ラムザは見習い戦士。これはある程度のHPとMAT、Speedが必要だから。
HPはターゲットがアグから移ってきたら元も子もないし、MATは回復量の確保のため。Speedはグリーンベレー装備で8が必須(この理由については後ほど)。
またエスナはアグの気孔術以上に必要。ドンアクだけならなんとかなるのだが、その場合いろいろと面倒なので素直にエスナを使う。

ムスタはキュクレインの妨害(interferer)役。ステータスブレイクの継承がうまくいっていたし、狙撃も使える。そしてそれらを銃でこなせるのは強い。
結果論だけど、ここまで安定できるなら弓使いで稼ぐのもありだったかも知れない。いや、ドンムブにできないのはイタイかな?


2)配置とSpeed

果てしない~あの雲の彼方へ~略

初期配置を制する者はFFTを制す。
って訳じゃないけど、いくらか知恵を使ってます(ごめん、この文章ぶっ続けで、しかも考えつつ書いてるから、そろそろ頭が限界なんだ・・・)。

キュクレインのMoveは4なので、ラムザの横のマスまで移動可能。
動画の初期位置で、ギリギリアグに隣接=打撃攻撃=カウンターができるようになる。
ただそうするとユニットが固まり過ぎることになり、巻き込み攻撃の危険も高まってくる。
ムスタは初期位置を離せば解決だが、ラムザの初期位置は固定なので、アグとの巻き込みを回避するためには何らかの対策が必要となる。
これはラムザのSppedを8にすれば解決する。
キュクレインのSpeedは9でショートチャージ持ちなので、Speedが7の場合バイオガ・バイオラともに行動前に発動させてくる。
これに対してラムザだけでもSpeedを8にしておけば、例え移動しなくても、テレポに失敗しても、(2ターン目を含め)詠唱に間に合うので、巻き込みは狙ってこなくなる。
一応スロウは食らいうるのだが、そもそもキュクレインの中でスロウの使用優先度が低いらしく、実際使ってくることはない(もし使われていればこちらはリセットするしかないのがすごく皮肉)。
その後は適当にばらつけば巻き込みでパターンが崩れることもない。


3)戦闘

ホップ:動画の位置に持っていく

ステップ:マジックブレイク、スピードブレイクが決まる

ジャンプ:はめられたクマー


動画の位置
チャクラはハイト差があれば効かないので、どちら側に立たれても誤って回復してしまうことはない。さらに回復役のラムザが上から回復を行えるので、近くて遠い(巻き込み難い)状況を作れる。

マジックブレイク
魔法、特にバイオラを使えないようにする。

スピードブレイク
ラムザ・アグリアスが待機すれば問題ないかも知れないが、事故防止のため。

ハメと言う名の安定維持
動画内で説明したイレギュラーの防止に努めつつ、クリティカルがこないこと、カウンターが決まることを祈る。
注意すべきはラムザの動き。詠唱中にキュクレインのターンが来るとドンアクを食らう可能性があるし、MP切れも心配。
またアグの回復を確実に行うために、お互いのCTに気をつける。CTを揃えるために、スピードブレイクが決まったら装備変更で帽子を変えて、Speedを合わせることも考えたが、それよりもSpeedの優位を保った方がいいね。
ムスタの狙撃は、ドンアクは効かないけど、ドンムブは効くから、ほぼ確実に一点に留め置くことが可能になる。それを利用したのがアグの防御。まぁ気休めだけど、それで発生するゆとりはぎりぎりの戦いの中では非常に大きな意味を持つ。

私がこの戦闘で絞った知恵はこんなところですね。


あとは11or12回カウンターが決まれば勝利。今回は成功率100%の12回。
勝率は、2の説が正しいとすればクリティカルで即死しない限り負けない。といっても最も少なくて11回の攻撃の中で1回もクリティカルが出ないなんてのは中々のものだが。



長くなりましたが、今回のレポートは以上です。
予想外に頭を使ったようで、普段からただでさえ長い文が、さらに長くなってしまいました。
合計6時間ぐらいキーを打ち続けてます。疲れた。

でもこのレポが誰かの攻略の役に立つのなら、その程度の疲れも吹っ飛ぶってもんです。
できれば多くの人に見てもらいたいですが、
・ここまで詳しくFFTを理解している人が多くない
・そもそも知名度g

お疲れ様でした。
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