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Part.12 ゴーグのスラム街



戦闘時間:1時間とちょっと
試行回数:15回

[制限内容]~お前にムスタが救えるか?~
・全敵をドンアク・ドンムブ+それ以外の状態異状禁止
・3ターン以内にムスタ蘇生→それ以降生かし続ける

[レポート]書きました!続きを読むから

●準備・編成
全員をドンアク・ドンムブにと言うことのなので、まずその手段を整える。
魔道士としての育成が進んでいたフラニーが不変不動(陰陽術、ドンアク)とドンムブ(時魔法)の両方をセット。ラムザは時魔でドンムブ+黒魔法による攻撃。バークレーは陰陽士で不変不動+白魔法+棒による攻撃。ボコは回復役(この時点でおとりに使うことは考えてなかった)。
バークレーを風水士にすることも考えたけど、MATが下がった分不変不動の成功率も低下し、回復手段もないわで却下。キャッチは覚えてたからつけただけ。

●戦闘開始~ムスタ蘇生
正直ムスタ蘇生までの流れで成否の半分が決まってたと思う。
バークレーによる蘇生タイミングの調整、ボコの弓子囮役。この流れが初めて固まったのが15回目、つまりこの戦闘だった。
それまでは大抵ムスタを蘇生し忘れて(または蘇生する余裕のないまま)3ターンが経過してしまったり、蘇生してもこちらが行動する前にやられてしまったり。
ゴーグ戦ではムスタと敵シーフ×2のSpeedが7、弓子×2と召喚士の片方が6、もう一方の召喚士が5。ラム・フラ・バー・ボコはみんな6。普通にCTを使い切って行動していたらレイズをかける頃には、
ムスタ・シーフ→弓子・召喚A→こちら→レイズ→召喚B
となる。このあとムスタのターンが来てくれたらいいんだけど、一回でもシーフが待機をしていたらムスタの前にシーフが動いてアッー!
そこは耐えたとしても、弓の射程圏内にいればラムザ達のATが来る前にアッー!
そもそも召喚士Bの魔法でaxtu-!
正直ここまでの段階で必要以上に頭を使うのはしんどいしむしろ逆効果。
バークレーは考えることを止めた。ただ座して時機(とき)を待つのみ。Speed6でも、2回待機すればSpeed7のATが来る前にレイズを発動できるのだ!
Speed6のユニットが2ターン待機した後に3ターン目を迎えるのにかかる時間は合計37クロック([100+60×2]÷6=36.666→37)、レイズの発動にかかるのは4クロックで合計41クロック、ムスタの3ターン目が来るのは43クロック(300÷7)。
動画では間にシーフと召喚士のターンが入り、召喚士がイフリートを詠唱。でも死体にターゲット指定をかけることはできないから、発動前にムスタのターンが来れば範囲外に逃げられると。
これで第一段階での危険をかなり軽減できる。
ただどれだけCT調整に手を尽くしても、遠距離から弓で致命的なダメージを受けるのがとてつもなくイタい。
そこでボコを裏手に配置し、弓子のあとにATが来るよう調整しながら釣っていく。弓子はボコを射程に捉えるため、自ら地の利(高所)を手放していく、と。
この二つを初めて組み合わせたのが動画のものって訳ですねー。15回で気づけて本当によかった・・・

●ムスタ蘇生後~安定
とにかくムスタを守ること第一。そのなかでドンアク・ドンムブ、攻撃を混ぜていく。敵の数が減り出せばあとは勢いだから、それまでの辛抱。
ターンが来るごとに状況確認・予想との誤差修正→行動予測・作戦立て→実行を繰り返すことになるので、ものすごく時間がかかってものすごく疲れる。
臨機応変とか、そういうレベルじゃない。開始35分で初めて一人目を撃破とかどういうこと・・・
それでは件の置きブリザラについて。
位置関係
移動後
図



ニキータのMoveは3、スーザンは4。ニキータの武器は両手弓、スーザンは自動弓。
2-Cは二段構造で、移動範囲に入っているのは下のマスのみ。
二人の移動可能なマスは青色の部分。これは共通。
両手弓の射程は基本が5で、ハイト差2毎に射程が±1される。
これにより3-Bからはムスタに攻撃が届かなくなる。
逆に+1されることでムスタに矢が届くような移動先もなし。
また5-Aからはフラニーが壁となるため届かない。
よってこの中でムスタに攻撃が届くのは赤色の2マス(4-A,B)のみ。
ラムザが4-Bにブリザラを置いてやれば、矢が届かなくて弓子涙目!ってわけ。

と思ってたんだけど、実は両手弓なら放物線で当てられるんじゃないだろうか・・・?フラニーが一つ高い位置にいることは確かだけど、両手弓の放物線なら越えられる気が・・・
これについては私の両手弓の放物線射程に関する検証ができていないので、何とも言いようがないです。動画でラムザが狙われたのは、単に相性や詠唱中だからということもあり得るし・・・
そうだとしたら、誘導のための置きブリザラなんてでかいこと言ったけど、結局未完成で結果的に助かっただけってことに・・・
それに見返してみると、ブリザラは4-BではなくCに置いた方がよかったのかも。これなら5-Aも潰せるし。
さらに弓子が気にせず突っ込んでくる可能性もあるわけで・・・それをやられてもまずかったなぁ。
まぁ結果オーライ?

>かぷせるさん
魔法による余ダメージ禁止って解釈すれば、ブラフとしての黒魔法もありでは!?
という戯言。

●安定~クリア
バークレーが沈黙してしまったことで、2人での条件達成は不可能になる。
沈黙に限らず、MP切れは運の運びによるところが大きいので、正直どうしようもない。フラニーが魔吸唱を覚えられなかったのも一因。
動画でも「もうオワター\(^o^)/」って思ったんだけど、直後にムスタが熱い働きを見せてくれた・・・
彼の「俺がみんなまとめて動けなくしてやんよ!」という燃えたぎる想いg
はい。そんなわけでムスタに頑張ってもらいました。苦情は受け付ける。
でもチャクラを解禁しなかったんだから許して欲しい。
ラムザとフラニーが稼いだのは、テレポを覚えるため。さらにラムザには攻撃用召喚魔法を継承してもらう。これがないとバリアスの谷で詰む。
つまりここまで来てリセットの可能性を孕んでいる・・・無事継承できてよかった。

●戦闘以外
アルマたんはやり過ぎた。
ただあんな戦闘なもんだから、動画を見せる気がなかったのも確か。
次時間のかかりそうな案が出たら却下します。

そんな感じです。

ちなみに今回初めて使ったエクセルでのまとめ
exel1
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非公開コメント

勉強になりました。

難しすぎです。乙でした!

回によって難易度の振り幅が半端じゃないですね。
今回は最高難易度と自負なされておk。
15回で済んだのは柴猫さんの腕でしょうか。

解説の文字を追いすぎてプレイが一時停止しなければ見えないのが
少し残念でした。
せっかく見どころ満載だったのに。
1時間超の編集なので仕方がないと言えば仕方ありませんが。

>>ブラフとしての黒魔法
私では当ててしまうリスクが大きいので、
利用範囲内の魔法(ポイズンとか)や、置きチャージに留めておきます。

長文失礼しました。

コメレス

>かぷせるさん
●回によって難易度の振り幅が半端じゃない
ホントですねw
縛りの設定は私のさじ加減一つってことなんでしょうけど、なかなかバランスを保つのが難しい・・・
恐らく最後まで同じようなこと言ってる気がします笑

●解説の文字を追いすぎてプレイが一時停止しなければ見えないのが少し残念
正直動画スタイルに関してはかなり悩みました。
結局ダラダラとプレイを見せてもしょうがないから、解説を追っていれば大体の内容が分かるようにしようってことで、あんな形にしちゃいました。自分でも見にくいと思います。
今後気をつけます><;
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