[制限内容]
・全裸・メンテナンスに頼らず剛剣回避
・隣のマスにいる敵にのみ攻撃可
・Move・Jumpは3
・メリアドールに全裸体当たり
・男性キャラがメリアドールに全裸で聖水
試行回数:6回
戦闘時間:50分ほど
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1.作戦概要
《ポイント》
・早期にメリアドールが剛剣を使えないようにする
・移動力の低さをカバーする
・メリアドール以外の攻撃に耐える
・あくまで紳士的に
《指針》
まずはどうやってメリアドールの剛剣を封じるかを考える。
銃ブレイクはさすがにアレだから、状態異常を使うことに。
→まず回復不可能であろうバーサク。
バーサクにする手段は陰陽術・勇猛狂符と話術・悪口。
これを剛剣を喰らわないように浴びせればおk。
ここでネックになるのが移動力の低さ。
剛剣を喰らわないためには、
メリアのMove4+剛剣の射程3=剛剣の届く範囲7
より距離を置く必要があるのだけど、
そうすると上の二つの技が届く範囲(勇猛狂符:7、悪口:6)
からも外れてしまうのである。
この差を埋めるためのプラスαが必要となる。
先の射程の話、ユニット毎の役割を考えた結果、
8マス先まで届く睡眠邪符で眠らせることに決定。
勇猛狂符と同じ陰陽術だからアビリティ枠も取らないし。
ここまでまとまったことを軸に
必要な役割とその割り振りを考えていく。
2.編成
2-1.ラムザ
●役割
剛剣無力化&矢面
●ジョブ・アビリティ
ジョブ:陰陽士
サ ブ:話術
R :矢かわし
S :魔法攻撃力UP
M :MP回復移動
●装備 矢で狙われやすいようHP調整
右 手:ウィザードロッド
頭 :三角帽子
体 :魔術師のローブ
アクセ:魔術師のマント
メリアとの相性などから剛剣無力化はラムザが担当。
サブの役割・矢面については動画内で説明した通り。
これがないとドーターの悲劇が再来する。
2-2.ムスタ
●役割
メイン:ドンアク&紳士
サ ブ:回復
●ジョブ・アビリティ
ジョブ:アイテム士
サ ブ:狙撃
R :反撃タックル
S :装備変更
M :HP回復移動
●装備
右 手:ミスリル銃
頭 :グリーンベレー
体 :大地の衣
アクセ:エルフのマント
初手で忍者をドンアクにしてくれると
その後が非常に楽なんだけど、ダメだったよ。
2-3.アグ
●役割
補助・回復
●ジョブ・アビリティ
ジョブ:陰陽士
サ ブ:白魔法
R :キャッチ
S :取得JpUP
M :MP回復移動
●装備
右 手:ウィザードロッド
頭 :司祭の帽子
体 :大地の衣
アクセ:ダイアの腕輪
攻撃に移るまでに時間がかかるため、補助回復は重要。
メリア以外の敵の妨害などサポートに徹する。
HP高めに。
2-4.ラファ
●役割
補助・回復
●ジョブ・アビリティ
ジョブ:白魔法
サ ブ:アイテム
S :取得JpUP
●装備
右 手:魔術師の杖
頭 :司祭の帽子
体 :黒のローブ
アクセ:魔道士のマント
やれることがこれくらいしかない。
ジョブも黒魔にしておけばよかった。
一応陰陽士になれる分のJpは稼いだ。
2-5.マラ
●役割
突進攻撃
●ジョブ・アビリティ
ジョブ:ナイト
サ ブ:アイテム
S :取得JpUP
●装備
右 手:プラチナソード
左 手:プラチナシールド
頭 :クリスタルヘルム
体 :白のローブ
アクセ:ブレイサー
ここでのナイトマラークは予想以上にはまり役だった。
低フェイスで召喚は怖くないし、
HPが高いから弓にも狙われにくい。
テストプレイでの活躍は凄かった。
ただ進路を間違えるとただの鈍足ナイト。
動画ではムスタの取り逃がした忍者と対峙することに。
いい働きをしてくれたけど、
待機向きを間違えたため忍者の攻撃を喰らってしまった…
3.戦闘
3-1.序盤
序盤を制する者は全体を制する。
序盤で味方に有利な状況を作るのが何より重要で、
今回は特にメリアの無力化。
睡眠→バーサクにもっていくための道筋を具体的に考える。
狙い目はメリアの2回目の移動後。
ここにラムザが睡眠邪符撃ち込めるように配置・移動を考える。
実際それまでの配置・移動・行動はパターン化した。
動画では、
メリアが防御持ち → 空振りのCT調整で対応
メリアにヘイスト → リセットを覚悟したけど大丈夫だった
なんてことも。想定通りにはいかないものね。
ラムザが前に出る以上、召喚を喰らうのもやむなし。
ただ矢かわしはアグに任せるべきだったかもしれん。
何にせよ、睡眠が決まり、一旦崩れた体勢の立て直しが出来れば
後は何とかなる。
3-2.中盤~終盤
バーサクのデメリットである攻撃力アップへのフォローとして、
ブレイブを下げてやる。
→メリアはいていないようなもの
次に取り巻きを片付ける。
忍者が忍者だった…
マラが活躍して、陰陽術が決まれば問題なし。
適度にマラファがJpを稼いで、
あとは紳士にフィニッシュ。
メリアとの会話全部聞いたわ。
最後の改変は1フレームずつズレてしまったよ…
《ポイント》
・早期にメリアドールが剛剣を使えないようにする
・移動力の低さをカバーする
・メリアドール以外の攻撃に耐える
・あくまで紳士的に
《指針》
まずはどうやってメリアドールの剛剣を封じるかを考える。
銃ブレイクはさすがにアレだから、状態異常を使うことに。
→まず回復不可能であろうバーサク。
バーサクにする手段は陰陽術・勇猛狂符と話術・悪口。
これを剛剣を喰らわないように浴びせればおk。
ここでネックになるのが移動力の低さ。
剛剣を喰らわないためには、
メリアのMove4+剛剣の射程3=剛剣の届く範囲7
より距離を置く必要があるのだけど、
そうすると上の二つの技が届く範囲(勇猛狂符:7、悪口:6)
からも外れてしまうのである。
この差を埋めるためのプラスαが必要となる。
先の射程の話、ユニット毎の役割を考えた結果、
8マス先まで届く睡眠邪符で眠らせることに決定。
勇猛狂符と同じ陰陽術だからアビリティ枠も取らないし。
ここまでまとまったことを軸に
必要な役割とその割り振りを考えていく。
2.編成
2-1.ラムザ
●役割
剛剣無力化&矢面
●ジョブ・アビリティ
ジョブ:陰陽士
サ ブ:話術
R :矢かわし
S :魔法攻撃力UP
M :MP回復移動
●装備 矢で狙われやすいようHP調整
右 手:ウィザードロッド
頭 :三角帽子
体 :魔術師のローブ
アクセ:魔術師のマント
メリアとの相性などから剛剣無力化はラムザが担当。
サブの役割・矢面については動画内で説明した通り。
これがないとドーターの悲劇が再来する。
2-2.ムスタ
●役割
メイン:ドンアク&紳士
サ ブ:回復
●ジョブ・アビリティ
ジョブ:アイテム士
サ ブ:狙撃
R :反撃タックル
S :装備変更
M :HP回復移動
●装備
右 手:ミスリル銃
頭 :グリーンベレー
体 :大地の衣
アクセ:エルフのマント
初手で忍者をドンアクにしてくれると
その後が非常に楽なんだけど、ダメだったよ。
2-3.アグ
●役割
補助・回復
●ジョブ・アビリティ
ジョブ:陰陽士
サ ブ:白魔法
R :キャッチ
S :取得JpUP
M :MP回復移動
●装備
右 手:ウィザードロッド
頭 :司祭の帽子
体 :大地の衣
アクセ:ダイアの腕輪
攻撃に移るまでに時間がかかるため、補助回復は重要。
メリア以外の敵の妨害などサポートに徹する。
HP高めに。
2-4.ラファ
●役割
補助・回復
●ジョブ・アビリティ
ジョブ:白魔法
サ ブ:アイテム
S :取得JpUP
●装備
右 手:魔術師の杖
頭 :司祭の帽子
体 :黒のローブ
アクセ:魔道士のマント
やれることがこれくらいしかない。
ジョブも黒魔にしておけばよかった。
一応陰陽士になれる分のJpは稼いだ。
2-5.マラ
●役割
突進攻撃
●ジョブ・アビリティ
ジョブ:ナイト
サ ブ:アイテム
S :取得JpUP
●装備
右 手:プラチナソード
左 手:プラチナシールド
頭 :クリスタルヘルム
体 :白のローブ
アクセ:ブレイサー
ここでのナイトマラークは予想以上にはまり役だった。
低フェイスで召喚は怖くないし、
HPが高いから弓にも狙われにくい。
テストプレイでの活躍は凄かった。
ただ進路を間違えるとただの鈍足ナイト。
動画ではムスタの取り逃がした忍者と対峙することに。
いい働きをしてくれたけど、
待機向きを間違えたため忍者の攻撃を喰らってしまった…
3.戦闘
3-1.序盤
序盤を制する者は全体を制する。
序盤で味方に有利な状況を作るのが何より重要で、
今回は特にメリアの無力化。
睡眠→バーサクにもっていくための道筋を具体的に考える。
狙い目はメリアの2回目の移動後。
ここにラムザが睡眠邪符撃ち込めるように配置・移動を考える。
実際それまでの配置・移動・行動はパターン化した。
動画では、
メリアが防御持ち → 空振りのCT調整で対応
メリアにヘイスト → リセットを覚悟したけど大丈夫だった
なんてことも。想定通りにはいかないものね。
ラムザが前に出る以上、召喚を喰らうのもやむなし。
ただ矢かわしはアグに任せるべきだったかもしれん。
何にせよ、睡眠が決まり、一旦崩れた体勢の立て直しが出来れば
後は何とかなる。
3-2.中盤~終盤
バーサクのデメリットである攻撃力アップへのフォローとして、
ブレイブを下げてやる。
→メリアはいていないようなもの
次に取り巻きを片付ける。
忍者が忍者だった…
マラが活躍して、陰陽術が決まれば問題なし。
適度にマラファがJpを稼いで、
あとは紳士にフィニッシュ。
メリアとの会話全部聞いたわ。
最後の改変は1フレームずつズレてしまったよ…
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