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【再追記あり】考察2-2 『魔法・ジャンプのスピード計算2-仮説設定2』

考察2-1(発端となった柴猫の問題意識等を知りたい方はこちらへ)

5.再び前置き

昨日、
『考察 魔法・ジャンプのスピード計算1』
と言う記事を投稿したところかなり有用なコメントを頂いたので、
私自身の再考察も含めて、
『考察 魔法・ジャンプのスピード計算2』
を行いたいと思います。

書き上げたら昨日より複雑で長い話になりました。
まだご飯食べてません(20:47現在)。

最後までお付き合いいただけたら幸いですが、
正直これを読むのはキツイと思うので最初に警告しておきます。

「こんな文章で大丈夫か?」
「大丈夫じゃない、問題だ」



【追記】
ルーチェさんのお話の方が適確なので、
一番最後の引用と氏のコメントを主に見る事をお薦めします。
あと記事の一部に訂正を加えています。


【再追記】
非公開コメントで
「各アビリティにクロックが設定されている」という情報を頂き、
それを頼りにいろいろ調べた結果、
「クロック」で設定されていると見てほぼ間違いないと思うに至りました。

そしてケアルの「クロック」が4であったことから、
クロック相対説が濃厚であると思われます。

ユニット、魔法、ジャンプで微妙な違いがあるのは、
ウェイトターン制の名残、製作担当の違い、単純なミスなどで説明が付く」(by. ルーチェ氏)
事になります。

ということで本稿としては、
『魔法・ジャンプは通常のスピード計算より1クロック早く発動する』
という言説は事象の説明として正しくないと結論づけます。

諄いようですが協力してくださった全ての方に感謝申し上げます。

では皆様、本日も良いFFTライフを。



 
 

6.ルーチェさんのコメントを受けて1

>命題β・γについてですが、
>白魔縛りのベリアス戦でCT82のミーティアおよびジニー(Speed7)に
>アルケオデーモンがダークホーリー(ショートチャージでSpeed30)を詠唱開始し、
>その3クロック後にミーティアおよびジニーが先に行動しています。
>CT超過分はミーティア達が3、ダークホーリーが20。
>なので命題βが成立していそうな感じ…。

>> Speed、CT、clockという概念についてユニットと同じものを採用しているのに、
>> その先の計算方法について違う手法を取りいれるというのは、
>個人的には書かれている通り「魔法等は詠唱開始時に1クロック分予め加算されている」んじゃないかと思ってます。
>中身覗いたりしたわけじゃないんで完全に想像ですけども。


まずは前回の記事の最後に私が投げ出s書いた命題β・γの検証と、
最後にボソッと呟いた意見を拾って頂きました。

文字の上だけでもこのブログで白魔たちが活躍するのは嬉しい訳ですが、
今はそのことは置いておいてミーティアとジニーには、
命題γが成り立たないことを身を以て証明してもらいました。

γが正しいならDホーリーがミーティア・ジニーの前に発動してないとおかしい
ということですね。
ありがとうございます。

後半については本考察の核心に関わる話なので、
節を変えて繋げていきます。


7.ルーチェさんのコメントを受けて2

>夜分遅くに連投すみません。
>布団の中で考えていたら疑問氷解したので忘れないうちに書いておきます。
>最初の投稿は忘れてくださいw

>FFTのゲーム処理ループは恐らく次のようになっているのだと思います。

>【1】全ユニットのCTを1クロック進める。
>【2】CTが100以上になったユニットを行動させる。
>【3】全詠唱・チャージのCTを1クロック進める。
>【4】CTが100以上になった魔法等を発動させる。

>なので、【2】の時点で詠唱開始すると【3】の時点で最初の1クロックUPが起きます。
>そして例えばサンダーなら詠唱開始以降に【1】および【2】を3回通ると4回目の【3】および【4】を通ることになるため、ユニットからは1クロック分少なく発動しているように見えるのだと思います。

>このゲーム処理ループだとそもそもクロック処理している箇所がユニットと魔法で違うので、命題β・γは前提条件が成り立ちませんね。

>個人的にはこれでスッキリしましたが、どうでしょうか?


要約すると、
『ユニットと魔法等で違ったクロックの流れを考える』
と言う事ですね。

この『クロック概念の相対化』とでも言う考え方、
実は私も今日学校に向かう途中で考えました。

ただすぐに、
「時間の流れが人と魔法で違うっておかしくね?
 時間の流れは平等。クロック概念は絶対的な物じゃないと!」
と否定したんですが、
そもそもクロック概念自体に公式設定がない以上、
それを絶対的なものと決めてかかる事は出来ない

んですよね。

そうするとこの
『FFTのAT制バトルはユニットのCT計算・AT→魔法等のCT計算・発動の連続で成り立つ』
という考え方を否定する理由はない事になります。
 新命題δ」とします。
  どうでもいけど昨日はいきなりθに飛んでましたね。無知乙

命題α・βに対抗する新説が出てきました。


8.ルーチェさんのコメントを受けて3

>ここから先は予想ですが、もしかするとジャンプに限らず詠唱・チャージの時間は
>内部的にはクロック数で保持されているのかもしれません。
>[(99 + クロック数) / クロック数] でSpeed値に近似できるので、
>ヘルプ等でSpeed表記が必要な場合はこの式を当てはめているだけなのかも。


今までの結びですね。
ジャンプの話の中から一部を取ってきたため若干前後不明。
ジャンプの事は一旦置いておくとして、
新命題δを前提とするとシステム構築としてはどのようになっているのかと言うお話。
とりあえず私の理解した範囲で補足を加えつつ説明してみます。
間違ってたら(匿名コメでもいいので)ご指摘お願いします。


まず命題δを前提とすると魔法のクロック計算式は、
一応[100 / Speed]で合っている事になるわけですが…
 ※正確には[(99 + Speed) / Speed]らしいです。

そもそも
『魔法等にもユニットと同じようにSpeedが設定されている』
という前提がフィクション・勘違いの元なんじゃないだろうか?

魔法等に設定されているのはSpeedではなく、
『発動までに必要なクロック数なんじゃないか』
というコペルニクスもビックリな発想の大転換。

この考えに対しては以下のような反論があると思います。
「じゃあヘルプメッセージで表示される『Speed15』とかは何なの?」

確かにごもっともなお話。
しかし同時にこんな疑問を感じた事はないでしょうか?
「100が満タンなのになんで割り切れない15とかを設定するんだ?」
要するに一々計算する必要のあるスピードなんかよりも、
発動までに必要な「クロック」数で表記した方が早いんじゃないか?

AT制のバトルシステムを考える際にも、
一々個々の魔法にSpeedを設定するよりも、
発動までに必要な「クロック」数を考えた方が分かりやすいはずです。

実際、
初級魔法(ファイア)は4「クロック」
中級魔法(ファイラ)は5「クロック」
上級魔法(ファイが)は7「クロック」 と引き直した方が、
ランク分けされている事も含めて一目で見て分かります。
 余談ですがジャ系まで含めてショートチャージの場合にも差がでるように設定されている事が分かりました

ただ公式には「クロック」という概念は用いられておらず、
代わりにゲーム内で用いられている「Speed」概念に合わせる事で、
ダーラボン先生の教授を受けたプレーヤーがこのシステムを理解する際に、
困る事のないようにしたのではないかと思われます。

初見プレイの人に
『相対的クロック概念』なんて理解できる訳ありませんからね。
それなら全てSpeed概念の中で一元的に説明した方が分かりいい訳です。


9.睦月丸さんにレスをしながらジャンプを考える

>魔法は納得しました。
>ジャンプだけはSpeed26で0クロック発動となる理由がわかりません。
>Speed25ではしっかり1クロック増えていますし。

>↓動画の後半に若干ですがジャンプについての検証をしています。
>http://www.nicovideo.jp/watch/sm11538504
>Speed25で飛んだ時は落下時にCT41で、Speed26で飛んだ時は落下時にCT14。
>ジャンプは移動しなくても移動分のCTを消費するので、
>Speed25では1クロック、Speed26では0クロック発動ということになりますね。
>この差がまだわかりません。


これに対するルーチェさんのコメ

>ジャンプのクロック数についてはFFTちゃんねる内のFFT FAQsで検証されています。

>http://park3.wakwak.com/~mizuho/gc/fftch/faq.html#ABILITY
>→ Q.「ジャンプ」のヘルプ「本人のSpeed×2」ってのは絶対におかしい。明らかにそれより速い。

>これによるとジャンプのクロック数は [100 / (Speed * 2)] - 1 とのことですが、
>上述したゲーム処理ループであると仮定すると -1 の項は消えて、
>[100 / (Speed * 2)] がジャンプのクロック数ということになります。

>ここから先は予想ですが、もしかするとジャンプに限らず詠唱・チャージの時間は
>内部的にはクロック数で保持されているのかもしれません。
>[(99 + クロック数) / クロック数] でSpeed値に近似できるので、
>ヘルプ等でSpeed表記が必要な場合はこの式を当てはめているだけなのかも。

>ジャンプを正しくSpeedの2倍とするなら、
>クロック数の計算式は [(99 + Speed * 2) / (Speed * 2)] とすべきです。
>ただ、意図してなのかはわかりませんが、FFTでは先述した式でクロック数を求めているようです。


δに拠るならば上記リンク内で
「Xクロック」と表記されている部分は、
「(X + 1)クロック」が正しい事になります。

そして

() Speed = 25 の場合、
 [100 / (Speed * 2)]
=[100 / 50]
=[2]


[ユニットAT]ジャンプ
   ↓
[ジャンプCT]1経過
   ↓
[ユニットCT]1経過
   ↓
[ジャンプCT]2経過・ジャンプ発動

ユニットのCTを規準にすればクロック発動のように見える


() Speed = 26 の場合、
 [100 / (Speed * 2)]
=[100 / 52]
=[1.9…]


[ユニットAT]ジャンプ
   ↓
[ジャンプCT]1経過・ジャンプ発動

ユニットのCTを規準にすればクロック発動のように見える

とこういう風になる訳ですね。
ジャンプに関してはδで矛盾なく説明できると言えます。


10.生まれた疑問

この動画の 0:45~1:00 辺りを見てください。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7869487

Speed6の黒魔がファイガ(詠唱Speed15)を撃っています。
そして発動後のCTは38。
デルタに拠れば、
・ユニット時間でクロック
・魔法時間でクロック

経っていることになるわけですが…

 [100 / Speed]
=[100 / 15]
=[6.6…]


ズレてる!!
これはどういうことだってばよ!? 


11.アウフヘーベできるか!?

これに関しては次の3つの考え方が立つと思われる。

①α×β

魔法に関してやはりαが正しかった。

つまりクロックの相対計算が行われているのはジャンプのみで、
魔法はユニットと同じタイミングで、
ユニットと同様のCT計算が行われる。
そして[100 / Speed]-1のクロックにおいて、
ユニットの後に発動する。


ファイガなら、

詠唱

ユニット・魔法ともに1クロック経過


ユニット・魔法ともに6クロック経過
ユニットのAT後に魔法発動




②β×δ

魔法に関してはβが正しかった。

クロックの相対が起こっているのはジャンプのみで、
魔法はユニットと同じタイミングで計算。
ただし計算方法は[100 / Speed]で、
ユニットの後に発動。
①との違いは計算方法。


ファイガなら、

詠唱

ユニット・魔法ともに1クロック経過


ユニット・魔法ともに6クロック経過
ユニットのAT後に魔法発動



③δ修正

魔法に関してはδが妥当するが、計算方法を変える必要がある。

魔法もジャンプ同様、クロックの相対化が起こっているので、
CT計算はユニットの後に行う。
ただし計算方法はユニット同様で、
100を越えたタイミングで発動。
①との違いは計算のタイミングと方法。
②との違いは計算方法。


ファイガなら、

詠唱

魔法1クロック経過

ユニット1クロック経過


ユニット6クロック経過

魔法7クロック経過・発動




という感じになります。


①は-1操作が不自然。

②は割り切れるときに矛盾が出て、
 それを解消しようとすると場合分けが必要になります(?)

③はジャンプと計算法が違うのが不自然…



12.一応の結論と後書き

『ユニットのCT計算と魔法等の計算CTは異なるタイミングで行われる』(δ)
『ジャンプのCT計算には特別な方法が使われる』(ε)

上の二つの命題を認めるなら、

『魔法・ジャンプは通常のスピード計算より1クロック早く発動する』(α)

という命題は崩す事が出来る。

つまりδ・εでも魔法などに関する奇妙な現象を説明する事が出来る。

ということになります。


しかしこれ以上は解析技術を持たない一般人の私には無理です。
プレイによる検証の域も越えています。


数学・プログラミング共に専門知識なしでここまで考えたんだから…
もう…ゴールしてもいいよね……?


あとは結局各プレーヤーがどちらを正しいと考えるか次第ってことで…




思えば発売から13年も経った今になっても、
FFTで最も重要な概念である時間について全てが明らかにされていないというのは、
FFTが深く深く作り込まれている事の証左でもあると思います。

そんなAT制バトルの基礎である時間概念について、
このように有意義な考察する機会を手にする事が出来たのは、
一FFTプレーヤーとして大変喜ばしく、光栄な事です。

残念ながら真実に至る事は出来ませんでしたが、
本考察が少しでも今後の探求の役に立てばと思います。

最後にブログコメント・ツイッターで有意義な意見を下さった方々
(ルーチェさん、かぷせるさん、睦月丸さんなど)、
本当にありがとうございました。

みなさんの意見がなければここまでの結論には至れなかったと思います。


最後にFFT制作者の方々、その他FFTに携わるあらゆる方々、
そしてここまで読んでくださった読者のみなさんに聖アジョラの加護があらん事を。
ファーラム。




最後にルーチェさんの結論をツイートから引用させていただきます。
許可ありがとうございます。

私の考えは、
「魔法等は内部的にはクロック値しか持っていない」ってこと。
ファイガなら『クロック値7』というデータしか内部的には持っていなくて、
それをヘルプでSpeed表記しようとする場合 [(99+7)/7] = 15 になるという話。
逆は論じてないです。

ジャンプだけはユニットのSpeedを元に
“他の魔法等とデータ形式を合わせるために”クロック値を算出する必要があって、
そこで使われている計算式がFFTでは [100 / (Speed * 2)] だった、ってことです。

要は魔法のヘルプに表示されているSpeed15だとかはあくまで表示用に算出された値であって、
そこからクロック数を論ずるのはおかしいってこと。
あえて算出したいなら [(99 + Speed) / Speed] が魔法のクロック数になりますが。

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非公開コメント

No title

記事の最後で引用されてはいますが、ここにも一応書いておきますね。

> γが正しいならミーティア・ジニーがDホーリーの前に行動してないとおかしい
志村~!逆!逆!
まぁ私は後述の通りβもγもそもそもの前提条件が成り立たないと思っていますが。

> まず命題δを前提とすると魔法のクロック計算式は、
> 一応[100 / Speed]で合っている事になるわけですが…
ここが誤りですかね。
Speedが [(99 + Clock) / Clock] であるならば、
そのSpeedからClockを逆算する式は [(99 + Speed) / Speed] となります。
この辺り、ガウス記号のややこしいところです。
プログラミングやってると小数点以下切り捨ては当たり前なので慣れちゃうんですがw

なのでジャンプのクロック数もこれに合わせるなら
[(99 + Speed * 2) / (Speed * 2)] にすべきなんですが、
FFTでは理由は謎ですが [100 / (Speed * 2)] が使われている、というわけですね。

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

No title

ひとつだけ、突っ込ませていただきたい!

>最後にブログコメント・ツイッターで有意義な意見を下さった方々
>(ルーチェさん、かぷせるさん、睦月丸さんなど)、
>本当にありがとうございました。

柴猫「結論はこうだ!」 錠剤「へぇ~、やっぱそうなんだ。へぇ~」
柴猫「ファイガがぐぬぬ…」 錠剤「どこがおかしいん(・∀・)??」

私の意見はどう考えても有意義なものではなかったwww
ガウス記号なんて、ググってもわからなんだw

なにはともあれ、お疲れさま。
次回はAIの思考ルーチン考察とかかな?かな?

◆まったりぬこれす◆

○非公開さん

はじめまして、いらっしゃいませ。
コメントありがとうございます。

おかげさまでほぼ確証を得る事が出来ました。
こういうシステム関連的な話はやはりそちらの方が強いんですかね~
足を突っ込むべきか迷います笑

最後に「新作期待してます!」とこっそり言っておく。


○かぷせるさん

机上の浮ついた議論よりも、
地に足の着いた意見の方が有用だったなんてよくあること。

素朴な疑問に答えることで理解が深まったり…
ってなんで私かぷせるさんのフォローなんかしてるん?
まぁいいや。

AIは社長さんが気にしてるみたいだから、
きっとやってくれるんじゃないかな?かな?

難解。

しかし結論は納得しました。

この知識を実践でやるしかない。

よし君も一緒に生放送しようb

◆ぬこれす◆

○しろうとさん

うん。
結論だけ分かっていれば十分だと思います。

>よし君も一緒に生放送しようb

「よしくん」って読んじゃったじゃねーか!
全くしょうがないなー
はい。
コメレス終わり!!

シャイの私にはハードル高いですよ!
興味ない訳じゃないんですけどねー

しろうとさんも言っていたが(笑)、生放送で縛りを成功する。
これこそ、それなりのどM縛りと思わんかね?w

かの雑用さんもそう思ってるはずw

◆ぬこれす◆

しろう元雑用ファンさん

そうですね~
雑用さん、しろうとさん、元雑用ファンさんと
3人の方にそう言われると迷っちゃいますね~




自演すんあ!w

No title

私はただ疑問点を上げてみただけともいいますがw
なにはともあれ、納得が出来る解答が導き出せてよかったです。

それにしても…ジャンプのクロック計算はなんで切り捨てちゃったんでしょうねw
(他の計算式が全部切り捨てだからということはありますがw)

あ、そういえば…。
前に相性の計算を試してみたのですが、相性が悪い時に端数切り捨て、良い時に端数切り上げみたいに感じたのですが・・・ってごめんなさい、ちゃんと自分で考え直しますwww

◆ぬこれす◆

○睦月丸さん

ルーチェさんの言うように計算式ありきじゃなくて、
このスピードならこのクリックってのが先にあったんでしょうね。

相性計算については自己解決されたようです。
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柴猫

Author:柴猫
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