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考察2-1 『魔法・ジャンプのスピード計算1-仮説設定』

考察2-2(結論だけ知りたい方はこちらへ)

○前置き
以前ツイッターで、 
『バルクの毒の矛盾』
『死の宣告と戦闘不能回避装備』

についての考察・検証を投稿したら、
「ブログで書けw」
と至極もっともな指摘をいただいたので今回はブログにて。

ついでにカテゴリー『考察』を追加。
今後FFTの設定やシステムなどについて書くときはそっちにします。
今まで何も考えずに『雑談』に放り込んでたのも機会を見て再分類します。


○本題
1.導入 
『魔法・ジャンプは通常のスピード計算より1クロック早く発動する』 
この話、 
FFTの動画を見ていると一度くらい聞いたことがあるんじゃないでしょうか?

FFTの採用するアクティブ・ターン(AT)制バトル。
その肝は各キャラ・術に設定されたSpeed値と、
チャージタイム(CT)と呼ばれる相対的な時間経過の値。

各キャラ・術は絶対時間(以下clock)が進むごとにCT値にSpeed値を足していき、
CTが100を超えた時点でATが廻ってくるという仕組み。

ここら辺はダーラボン先生の話を聞いていれば問題なく分かると思います。


では今回考察を加える、
『魔法・ジャンプは通常のスピード計算より1クロック早く発動する』 
という話。 

これは先のAT制話に則って言い換えれば、
『魔法・ジャンプはユニットのCT計算とは違った計算が行われている』
ということになります。  
 具体的には、
 必要clock数=[100/Speed]-1
 となる。


私の直感としてこの考え方を素直に受け入れることはできません。

というのもSRPGというジャンルの系譜において、
魔法などの術にまで時間概念を取り入れたFFTのAT制バトルで、
Speed、CT、clockという概念についてユニットと同じものを採用しているのに、
その先の計算方法について違う手法を取りいれるというのは、
設計の面でも、構築の面でも、運用の面でも、素朴な感覚としても、
あまりにも無駄が多いと思うのです。


というわけで今回は、
『魔法・ジャンプは通常のスピード計算より1クロック早く発動する』
という奇妙な言説を否定することを目標に頑張りたいと思います。
 この説を以下「命題α」とする。


2.経験則より 

突然ですがFFTのストーリー序盤、こんな経験をしたことはないでしょうか。

①CT80の敵にサンダーを撃ったら行動"前"に発動した
②CT84の敵にサンダーを撃ったら行動"後"に発動した 

ストーリーの序盤というと大抵敵味方ともにSpeed6、
ショートチャージも覚えていないでしょう。

サンダーのSpeedは25なので、
普通に計算すれば4clockで、
命題αによれば3clockで発動することになります。

そして魔法のターゲットとなったユニットのATが来るのは、
①の場合4clock後 
 ∵6×3<20<6×4
②の場合3clock後 
 ∵6×2<16<6×3
となります。 

なるほど確かにこれだけなら、
『魔法・ジャンプは通常のスピード計算より1クロック早く発動する』
という命題αでも矛盾はありませんね。

同一clock内では魔法はユニットよりも後にATが廻ることを前提にすれば。
 この前提を以下「命題β」とする。

そう、この命題βがなければ、
サンダーは②の場合でもユニットのATに発動しなければおかしいことになります。

もしくは普通のCT計算のように、
同時にATが廻ってきた場合は超過分の多い方が先にATになる
とも考えられます。(これを「命題γ」とします。)


3.私見 

ここで各命題についての現段階での私見をば。

命題αについては先に述べたとおり(1の最後ら辺)。

命題βについて。
これだと詠唱Speedと詠唱ユニットのSpeedが同一の場合、 
ユニットAT → 魔法発動 となるわけですが…
ノンアビ氏がべリアス戦でデス詐欺をしたとき、
Speed10のデスに対してSpeed11で望んでいたような…
直感的にもこの命題は違っている気がします。

命題γについて。
-1するという命題αを矛盾するとは言えないけど、 
どうも噛み合っていない気がします。


じゃあ私自身はどう考えるか。
『同一clock内では魔法・ジャンプはユニットよりも"前"にATが廻る』
と考えるのが自然ではないかと思います。
 以下「命題θ


4.検証方法 

ではこれらの命題をどのように検証したらいいか。

命題βについては、
先のノンアビ氏の事例を参考にデスで確認できると思われます。

命題γについては、
詠唱Speed8の魔法(リヴァイアサンなど)をショートチャージ付きで詠唱。
命題αによれば、
16×7=112
→6clock発動12超過(?)
となるので、
同じタイミングでATが廻り、超過CTが12未満、
というユニットを用意すれば検証可能。
魔法→ユニットなら命題γ成立=命題αも成立
ユニット→魔法なら命題γ不成立 となります。

命題α・θについて。
検証のメイン。
魔法発動後の成果(修得Exp,Jpなど)表示中に術者のCTを見ればおk。

え…?そんだけでいいの…?

ということでぬちょ縛のPart3ドーターのスラム街戦。
フラニーのサンダーで確認。

CT18

マジでッ!?
これは予想GUY
ホントに命題α正しいんじゃん。

-1であることは確定か~
よく考えたら命題βの検証も、
命題αが立つことを前提に考えれば問題ないんじゃん。
やっちまったZE★

ということでγの検証ができればどうなってるかも分かるはずです。

βの場合詠唱開始時に既に1clock進んだものとして処理している
って可能性もあるけど、
そこまではさすがに分からないかな。



β・γの検証はこの記事の中ではやりません。
時間ができたらやるつもりですが、
読者さんでやってみた!って方がいたら
ぜひ情報お願いします。


なんか尻切れチョンボな考察ですいません。
今回はこれで終わりです。
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No title

命題β・γについてですが、
白魔縛りのベリアス戦でCT82のミーティアおよびジニー(Speed7)に
アルケオデーモンがダークホーリー(ショートチャージでSpeed30)を詠唱開始し、
その3クロック後にミーティアおよびジニーが先に行動しています。
CT超過分はミーティア達が3、ダークホーリーが20。
なので命題βが成立していそうな感じ…。

> Speed、CT、clockという概念についてユニットと同じものを採用しているのに、
> その先の計算方法について違う手法を取りいれるというのは、
個人的には書かれている通り「魔法等は詠唱開始時に1クロック分予め加算されている」んじゃないかと思ってます。
中身覗いたりしたわけじゃないんで完全に想像ですけども。

No title

やっぱり、-1クロック発動で計算しなきゃいけないんですね。
生放送中にも一度検証しましたが、ちゃんとー1クロックになりました。

これが仕様だということには、あまり納得はできませんが
これで戦略の幅も広がるのは確かですよね。
特に戦闘開始直後とか。

あと、思ったよりも長い文章ではじゃなかったので、
ちゃんと全部理解しながら読めましたよw
乙でした。

No title

夜分遅くに連投すみません。
布団の中で考えていたら疑問氷解したので忘れないうちに書いておきます。
最初の投稿は忘れてくださいw

FFTのゲーム処理ループは恐らく次のようになっているのだと思います。

【1】全ユニットのCTを1クロック進める。
【2】CTが100以上になったユニットを行動させる。
【3】全詠唱・チャージのCTを1クロック進める。
【4】CTが100以上になった魔法等を発動させる。

なので、【2】の時点で詠唱開始すると【3】の時点で最初の1クロックUPが起きます。
そして例えばサンダーなら詠唱開始以降に【1】および【2】を3回通ると4回目の【3】および【4】を通ることになるため、ユニットからは1クロック分少なく発動しているように見えるのだと思います。

このゲーム処理ループだとそもそもクロック処理している箇所がユニットと魔法で違うので、命題β・γは前提条件が成り立ちませんね。

個人的にはこれでスッキリしましたが、どうでしょうか?

No title

魔法は納得しました。
ジャンプだけはSpeed26で0クロック発動となる理由がわかりません。
Speed25ではしっかり1クロック増えていますし。

↓動画の後半に若干ですがジャンプについての検証をしています。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11538504
Speed25で飛んだ時は落下時にCT41で、Speed26で飛んだ時は落下時にCT14。ジャンプは移動しなくても移動分のCTを消費するので、Speed25では1クロック、Speed26では0クロック発動ということになりますね。この差がまだわかりません。

No title

ジャンプのクロック数についてはFFTちゃんねる内のFFT FAQsで検証されています。

http://park3.wakwak.com/~mizuho/gc/fftch/faq.html#ABILITY
→ Q.「ジャンプ」のヘルプ「本人のSpeed×2」ってのは絶対におかしい。明らかにそれより速い。

これによるとジャンプのクロック数は [100 / (Speed * 2)] - 1 とのことですが、
上述したゲーム処理ループであると仮定すると -1 の項は消えて、
[100 / (Speed * 2)] がジャンプのクロック数ということになります。

ここから先は予想ですが、もしかするとジャンプに限らず詠唱・チャージの時間は
内部的にはクロック数で保持されているのかもしれません。
[(99 + クロック数) / クロック数] でSpeed値に近似できるので、
ヘルプ等でSpeed表記が必要な場合はこの式を当てはめているだけなのかも。

ジャンプを正しくSpeedの2倍とするなら、
クロック数の計算式は [(99 + Speed * 2) / (Speed * 2)] とすべきです。
ただ、意図してなのかはわかりませんが、FFTでは先述した式でクロック数を求めているようです。
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