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【再追記あり】考察2-2 『魔法・ジャンプのスピード計算2-仮説設定2』

考察2-1(発端となった柴猫の問題意識等を知りたい方はこちらへ)

5.再び前置き

昨日、
『考察 魔法・ジャンプのスピード計算1』
と言う記事を投稿したところかなり有用なコメントを頂いたので、
私自身の再考察も含めて、
『考察 魔法・ジャンプのスピード計算2』
を行いたいと思います。

書き上げたら昨日より複雑で長い話になりました。
まだご飯食べてません(20:47現在)。

最後までお付き合いいただけたら幸いですが、
正直これを読むのはキツイと思うので最初に警告しておきます。

「こんな文章で大丈夫か?」
「大丈夫じゃない、問題だ」



【追記】
ルーチェさんのお話の方が適確なので、
一番最後の引用と氏のコメントを主に見る事をお薦めします。
あと記事の一部に訂正を加えています。


【再追記】
非公開コメントで
「各アビリティにクロックが設定されている」という情報を頂き、
それを頼りにいろいろ調べた結果、
「クロック」で設定されていると見てほぼ間違いないと思うに至りました。

そしてケアルの「クロック」が4であったことから、
クロック相対説が濃厚であると思われます。

ユニット、魔法、ジャンプで微妙な違いがあるのは、
ウェイトターン制の名残、製作担当の違い、単純なミスなどで説明が付く」(by. ルーチェ氏)
事になります。

ということで本稿としては、
『魔法・ジャンプは通常のスピード計算より1クロック早く発動する』
という言説は事象の説明として正しくないと結論づけます。

諄いようですが協力してくださった全ての方に感謝申し上げます。

では皆様、本日も良いFFTライフを。



 

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考察2-1 『魔法・ジャンプのスピード計算1-仮説設定』

考察2-2(結論だけ知りたい方はこちらへ)

○前置き
以前ツイッターで、 
『バルクの毒の矛盾』
『死の宣告と戦闘不能回避装備』

についての考察・検証を投稿したら、
「ブログで書けw」
と至極もっともな指摘をいただいたので今回はブログにて。

ついでにカテゴリー『考察』を追加。
今後FFTの設定やシステムなどについて書くときはそっちにします。
今まで何も考えずに『雑談』に放り込んでたのも機会を見て再分類します。


○本題
1.導入 
『魔法・ジャンプは通常のスピード計算より1クロック早く発動する』 
この話、 
FFTの動画を見ていると一度くらい聞いたことがあるんじゃないでしょうか?

FFTの採用するアクティブ・ターン(AT)制バトル。
その肝は各キャラ・術に設定されたSpeed値と、
チャージタイム(CT)と呼ばれる相対的な時間経過の値。

各キャラ・術は絶対時間(以下clock)が進むごとにCT値にSpeed値を足していき、
CTが100を超えた時点でATが廻ってくるという仕組み。

ここら辺はダーラボン先生の話を聞いていれば問題なく分かると思います。


では今回考察を加える、
『魔法・ジャンプは通常のスピード計算より1クロック早く発動する』 
という話。 

これは先のAT制話に則って言い換えれば、
『魔法・ジャンプはユニットのCT計算とは違った計算が行われている』
ということになります。  
 具体的には、
 必要clock数=[100/Speed]-1
 となる。


私の直感としてこの考え方を素直に受け入れることはできません。

というのもSRPGというジャンルの系譜において、
魔法などの術にまで時間概念を取り入れたFFTのAT制バトルで、
Speed、CT、clockという概念についてユニットと同じものを採用しているのに、
その先の計算方法について違う手法を取りいれるというのは、
設計の面でも、構築の面でも、運用の面でも、素朴な感覚としても、
あまりにも無駄が多いと思うのです。


というわけで今回は、
『魔法・ジャンプは通常のスピード計算より1クロック早く発動する』
という奇妙な言説を否定することを目標に頑張りたいと思います。
 この説を以下「命題α」とする。


2.経験則より 

突然ですがFFTのストーリー序盤、こんな経験をしたことはないでしょうか。

①CT80の敵にサンダーを撃ったら行動"前"に発動した
②CT84の敵にサンダーを撃ったら行動"後"に発動した 

ストーリーの序盤というと大抵敵味方ともにSpeed6、
ショートチャージも覚えていないでしょう。

サンダーのSpeedは25なので、
普通に計算すれば4clockで、
命題αによれば3clockで発動することになります。

そして魔法のターゲットとなったユニットのATが来るのは、
①の場合4clock後 
 ∵6×3<20<6×4
②の場合3clock後 
 ∵6×2<16<6×3
となります。 

なるほど確かにこれだけなら、
『魔法・ジャンプは通常のスピード計算より1クロック早く発動する』
という命題αでも矛盾はありませんね。

同一clock内では魔法はユニットよりも後にATが廻ることを前提にすれば。
 この前提を以下「命題β」とする。

そう、この命題βがなければ、
サンダーは②の場合でもユニットのATに発動しなければおかしいことになります。

もしくは普通のCT計算のように、
同時にATが廻ってきた場合は超過分の多い方が先にATになる
とも考えられます。(これを「命題γ」とします。)


3.私見 

ここで各命題についての現段階での私見をば。

命題αについては先に述べたとおり(1の最後ら辺)。

命題βについて。
これだと詠唱Speedと詠唱ユニットのSpeedが同一の場合、 
ユニットAT → 魔法発動 となるわけですが…
ノンアビ氏がべリアス戦でデス詐欺をしたとき、
Speed10のデスに対してSpeed11で望んでいたような…
直感的にもこの命題は違っている気がします。

命題γについて。
-1するという命題αを矛盾するとは言えないけど、 
どうも噛み合っていない気がします。


じゃあ私自身はどう考えるか。
『同一clock内では魔法・ジャンプはユニットよりも"前"にATが廻る』
と考えるのが自然ではないかと思います。
 以下「命題θ


4.検証方法 

ではこれらの命題をどのように検証したらいいか。

命題βについては、
先のノンアビ氏の事例を参考にデスで確認できると思われます。

命題γについては、
詠唱Speed8の魔法(リヴァイアサンなど)をショートチャージ付きで詠唱。
命題αによれば、
16×7=112
→6clock発動12超過(?)
となるので、
同じタイミングでATが廻り、超過CTが12未満、
というユニットを用意すれば検証可能。
魔法→ユニットなら命題γ成立=命題αも成立
ユニット→魔法なら命題γ不成立 となります。

命題α・θについて。
検証のメイン。
魔法発動後の成果(修得Exp,Jpなど)表示中に術者のCTを見ればおk。

え…?そんだけでいいの…?

ということでぬちょ縛のPart3ドーターのスラム街戦。
フラニーのサンダーで確認。

CT18

マジでッ!?
これは予想GUY
ホントに命題α正しいんじゃん。

-1であることは確定か~
よく考えたら命題βの検証も、
命題αが立つことを前提に考えれば問題ないんじゃん。
やっちまったZE★

ということでγの検証ができればどうなってるかも分かるはずです。

βの場合詠唱開始時に既に1clock進んだものとして処理している
って可能性もあるけど、
そこまではさすがに分からないかな。



β・γの検証はこの記事の中ではやりません。
時間ができたらやるつもりですが、
読者さんでやってみた!って方がいたら
ぜひ情報お願いします。


なんか尻切れチョンボな考察ですいません。
今回はこれで終わりです。

雑談49 縛り案レスとマップ紹介用ロケハン

まずはレスするよ!

○派遣の社長さん

>ベスラ水門がぬるい(違)とのことで、再び別案をひとつ
>ノーダメでもいいのですが、これはありがちな案なので

>「ラムザAI縛り」
>レバーをAIに引かせるだけの簡単なお仕事です

>ポイント
>■作戦はなんでもいいが、途中で命令を変えるのはNG
>■ラムザと敵の誘導が命綱
>要はレバー上の敵をクリスタルor宝箱化させ、それをラムザが取るよう仕向ければOK

>もちろん、ラムザ以外はマニュアルで大丈夫です
>+αで「レバー上の敵以外はノーキルで済ませる」
>という鬼畜仕様verもあります(笑)


 なんというおにちく!
 とか言いつつ戦略を思い付いている辺り自分も相当調教されてる。



○すずさん

 コメいただくのは初めてですね。
 ありがとうございます。


>フィナス河で要望があります。
>①うりぼう+チョコボ系
>②敵蘇生禁止
>③戦闘は全員騎乗状態で終了させる(チョコボ勧誘)
>④五人出撃(チョコボ5匹とうりぼうになるのかな?)
>⑤赤いほどいい
>⑥黒も欲しい
>(゚∀゚)これなら皆のトラウマになり易いフィナス河を
>円満に戦闘終了させられます・・・


 まさかの大団円ルート。
 敵の出現調整と合わせて鬼運ゲーの予感…
 赤いほど(゚∀゚)イイ!!



ロケハンの話

マップ紹介のための記事や動画のために、
とりあえずバルクまでロケハンする必要がある訳ですがー 
全く進んでません!


9月中になんとかするつもりだったんですが、
いろいろあったためまだ生活のリズムができてなくて…
来週からは後期の授業が始まるし、
一番の本番である国公立の院試まで2ヶ月を切ることになるので、
FFTの方はまた放置に近い状況になってしまうかと…

一日1時間程度でも見つけて進められればいいんですけど、
私自身そこまで計画的に生活できる人間ではないので…

ホント申し訳ないです。

最低限コメントでの縛り提案には対応するので、
今後も変わらずアイデアを出していいただければ幸いですm(_ _)m

雑談48 縛り案他レス【訂正あり】

※訂正部分は赤字で表記しています。



○弓子さん

>あの子は剛剣、一種類しか使ってこないんじゃないかな?
>なので全裸にされるのは無理かと思います。


 真珠星さん他で調べたところ、
 メリアのディバインナイトのジョブレベルは4、
 剛剣4種の取得に必要なJpは1900。
 確かに全部位を破壊させるのは無理ですね。
 ご指摘ありがとうございます。
 …なら始めから脱いでればいいんだ!(オイ



○元雑用ファンことしろうとさん

 しろ「おにちくな縛り思い付いたw」
 しば「おk、とりま言ってみろ」
 というやり取りを経てご提案いただきました。
 ポエスカス湖以降の募集記事はまだ未設置なので、
 設置次第反映させますね。


>アドラメレク戦前の、ナイト全勧誘、そのメンバーのみでクリア(主人公チームは石化?)

 …え?クリア可能なん?
 装備変更持ちがいればなんとかなる?
 案外ごり押しで大丈夫かもですね。


>メリア戦はつよし剣(剛剣)を受けたら負け(全裸やメンテナンスで回避してはいけない)

 つよし剣てw
 イズ戦(ジャンプ回避)を思い出します。
 それよりも断然鬼畜縛りだけど…
 移動制限との重複は…無理ゲー臭い気が…


>ベスラ要塞で敵全員流す

 やはり見てみたい全員流し。
 紹介記事でも書きましたが、
 既に他の方がやられているのでそのままではやらないです。


>4章のイベントバトル+サブイベントの魔物を全て仲間にする

 縛り…ではないような?
 サビイベはやらない方針なので、
 ベイオなどは無視することになると思います。

 サブイベやらないのは同じ。
 メンバーの枠が足りるんでしょうか?


>ザルエラ18連殺

 アミノさんへの挑戦。
 問題はプレイ方針の違いをどこまで乗り越えられるか…


>生放送配信しながらクリア

 まさかの主自身に対する縛りw
 そういえば目隠しプレイとか言ってる人もいたなぁ…



○派遣の人こと社長さん

>ベスラ要塞水門前を
>ノーキル→相手へのダメ禁止に変更する(笑)
>カエルバーサクで案外できる気がしないでもない


 逆にノーダメとか言われたら
 死にたいほど難しくなる気がします。濡れちゃいます。


>町外れの教会
>上の条件に+して「ランダムダメ縛り」


 「真言・裏真言縛り」は私も考えていました。
 多分やるんじゃないかな~




やはり人気なマップをそうでないマップが分かれますね。
私としては有難いです。
プレイ再開まではまだまだ時間があるので、
何か思い付いたらぜひお願いします!

雑談47 縛り案レスと第4章

まずはレスをば。

○視聴者さん

 最初から追ってきてくださったようで、ありがとうございます。
 バルク戦の縛りについて、押さえるべき所を押さえた案を頂きました。

>アイスシールドと守りの腕輪の装備を禁止

 うむ、ベタだ。
 問題はその上でどこまで縛れるか・・・

>遠距離武器(銃、両手弓、自動弓)のみでの攻撃

 銃の制限案もあったし、どこの弓子縛r
 敵ナイトが涙目な展開に・・・




ここからはつらつらと第4章について語ります。

といっても前々から何度か同じような話をしているわけですが・・・
実際4ヶ月もプレイを進めてないわけだから、
語りターンが多くなるのは仕方ないよね?

と言うわけで第4章は
徹底的にマゾさを追求 
してみようと思います。 

今まではクリア可能性から制限を絞っていたわけですが、
結局どうにも中途半端な感じで。
とてもじゃないけど恥ずかしくてドMを自称なんてできない!

骨に萌えるにはもっと修行が必要だってばよ!
修行とはそう、自らを追い込むこと!
重力を100倍にした宇宙船に篭もるぐらいの覚悟が必要なんだ!!

結論:四の五の言ってねーでとにかくキツイ縛りに挑めこの雑種!

という天啓を受け第4章最優先事項が決定しました。
いやーすごく頭の悪い文章だ。

具体的には、今まで控えていたんですが、
縛り案を決定する際にもテストプレイをします。

最初はまず無理っぽそうな制限で挑み、
可能性が見えるまで緩和していくといった流れですね。
他人の意見も聞いてみたいので、
ブログなり個人的なメールなりで
諮問にかけることもあるかもしれません。
(そのときは引き受けていただけると助かります。)

結局何が言いたいかというと、
新生ぬちょ縛にご期待ください!
って事だと思う。

Part23 リオファネス城屋上



[制限内容]
~死地の紳士~
・アサシン2人を全裸
・3人同時撃破


試行回数:70~80回くらい?
戦闘時間:1時間15分ほど


[レポート]↓続きを読むから

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柴猫

Author:柴猫
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 nutyoshiba□yahoo.co.jp


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