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考察3-1 撤退イベント等を挟む場合、チャージ中の行動の処理はどうなるのか



この動画を見た社長さんの疑問を受けて浮かんだ疑問。
撤退イベント等を挟む場合、チャージ中の行動の処理はどうなるのか

動画ではFFTの仕様を突いた攻略をしています。
【「仕様」とは】
リオファネス城城内のウィーグラフ撤退イベントは、
撤退条件達成後、最初に回ってきたユニットATの頭で起こる。
ウィーが戦闘不能なら、次にラムザのCTが100を超えた時に、
瀕死なら、次にラムザかウィーどちらかのCTが100を超えたときに、
「く……、強くなったな……。」と言って撤退する。
ラムザのCTは持ち越されるので、
多くの場合ラムザが先手を取れることになる。
アミノさん始め、多くのプレイヤーが活用している。
動画ではラムザのATでイベントを発生させているようで、
カウンター→ラムザATにてイベント発生→ラムザATで再開・メテオとやっている模様。
実践する際にはウィーグラフのSpeed(PS版とPSP版で違う)に注意。

私(達)が着目したのは、カウンターで倒すことにより、
ラムザがイベント発生のための行動する必要がない、という点です。

逆に言えば、ラムザはイベント発生とは関係ない行動をとることができる。
ベリアス戦に向けた行動をとることもできるんじゃないか・・・?

例えば、
①バハムートを詠唱開始
②ウィーグラフの攻撃
③カウンターでウィーグラフを瀕死or戦闘不能に(要は撤退条件達成)
④イベント(ウィーグラフ撤退・ベリアス他登場)
⑤戦闘再開
⑥誰よりも早くバハムート発動

とかできちゃったらかっこよくない!?

ただしこれは、
③~⑤の間も詠唱の止まらないことが前提の話。
そしてそれを明らかにすると言うことは、
撤退イベント等を挟む場合のチャージ中の行動の処理を明らかにするのと同じ。

で、とりあえずいろいろ考えてまとめてみたのがこれ。

○撤退イベント等を挟む場合、チャージ中の行動の処理はどうなるのか
   ・特にリオファネス城城内
 ・最大の疑問:イベント発生と魔法発動の順番
   ・イベント>魔法となるはずの場合に、魔法を引き継ぐか
     ●チャージは継続するのか、解消されるのか
     ・チャージ時間は引き継ぐか
     ・ターゲットはどうなるか
       ・特にウィーグラフをターゲットにしていた場合
   ・魔法>イベントとなるはずの場合はどうなる
     ・予定通り発動するのか
     ・先送りされるのか(再開後即発動)
     ・中断するのか(途中で止まる)
     ・解消されるのか(途中で打ち切り)
 ・次の疑問:イベントの発生の仕方によって処理は変わるか
   ・イベントは魔法のATでも起こるのか
   ・ラムザのATにて発生した場合、チャージの解消は起こるのか
   ・水中にいる場合
  ・細かい疑問
    ・魔法じゃなくてチャージだったら?
      ・移動する場合といない場合で違う?


残念ながら今は時間がないので、またも検証は投げっぱ・・・
「俺がハッキリさせてやるぜ~」
って方がいたらぜひやってみてください。
声を掛けてくだされば惜しみなく協力します。
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考察2-3 魔法等のチャージ続報

考察2-1 『魔法・ジャンプのスピード計算1-仮説設定』
【再追記あり】考察2-2 『魔法・ジャンプのスピード計算2-仮説設定2』 の続き


目次

Ⅰ.クロック保持説の検証-要点
Ⅱ.チャージの場合-要点
Ⅲ.クロック保持説の検証
Ⅳ.チャージの場合



Ⅰ.クロック保持説の検証-要点

同じタイミング(同じクロック内)で発動する魔法がどういう順番で発動するかを調べ、
同じタイミング(同じクロック内)でATになるユニットの行動順と比較することで、
「魔法にはSpeedが設定されている」とした場合の矛盾を明らかにし、
「魔法にはSpeedではなくクロックが設定されている」という考え方の説得力を強める。
(要は背理法)



Ⅱ.チャージの場合-要点

弓使いのアクションアビリティ・チャージについて、
既存のデータ間の矛盾を手がかりに、
チャージもSpeedではなくクロックで設定されていると言う考え方のもと、
発動までに要する時間を正しくもとめる


以下詳細。

続きを読む

【再追記あり】考察2-2 『魔法・ジャンプのスピード計算2-仮説設定2』

考察2-1(発端となった柴猫の問題意識等を知りたい方はこちらへ)

5.再び前置き

昨日、
『考察 魔法・ジャンプのスピード計算1』
と言う記事を投稿したところかなり有用なコメントを頂いたので、
私自身の再考察も含めて、
『考察 魔法・ジャンプのスピード計算2』
を行いたいと思います。

書き上げたら昨日より複雑で長い話になりました。
まだご飯食べてません(20:47現在)。

最後までお付き合いいただけたら幸いですが、
正直これを読むのはキツイと思うので最初に警告しておきます。

「こんな文章で大丈夫か?」
「大丈夫じゃない、問題だ」



【追記】
ルーチェさんのお話の方が適確なので、
一番最後の引用と氏のコメントを主に見る事をお薦めします。
あと記事の一部に訂正を加えています。


【再追記】
非公開コメントで
「各アビリティにクロックが設定されている」という情報を頂き、
それを頼りにいろいろ調べた結果、
「クロック」で設定されていると見てほぼ間違いないと思うに至りました。

そしてケアルの「クロック」が4であったことから、
クロック相対説が濃厚であると思われます。

ユニット、魔法、ジャンプで微妙な違いがあるのは、
ウェイトターン制の名残、製作担当の違い、単純なミスなどで説明が付く」(by. ルーチェ氏)
事になります。

ということで本稿としては、
『魔法・ジャンプは通常のスピード計算より1クロック早く発動する』
という言説は事象の説明として正しくないと結論づけます。

諄いようですが協力してくださった全ての方に感謝申し上げます。

では皆様、本日も良いFFTライフを。



 

続きを読む

考察2-1 『魔法・ジャンプのスピード計算1-仮説設定』

考察2-2(結論だけ知りたい方はこちらへ)

○前置き
以前ツイッターで、 
『バルクの毒の矛盾』
『死の宣告と戦闘不能回避装備』

についての考察・検証を投稿したら、
「ブログで書けw」
と至極もっともな指摘をいただいたので今回はブログにて。

ついでにカテゴリー『考察』を追加。
今後FFTの設定やシステムなどについて書くときはそっちにします。
今まで何も考えずに『雑談』に放り込んでたのも機会を見て再分類します。


○本題
1.導入 
『魔法・ジャンプは通常のスピード計算より1クロック早く発動する』 
この話、 
FFTの動画を見ていると一度くらい聞いたことがあるんじゃないでしょうか?

FFTの採用するアクティブ・ターン(AT)制バトル。
その肝は各キャラ・術に設定されたSpeed値と、
チャージタイム(CT)と呼ばれる相対的な時間経過の値。

各キャラ・術は絶対時間(以下clock)が進むごとにCT値にSpeed値を足していき、
CTが100を超えた時点でATが廻ってくるという仕組み。

ここら辺はダーラボン先生の話を聞いていれば問題なく分かると思います。


では今回考察を加える、
『魔法・ジャンプは通常のスピード計算より1クロック早く発動する』 
という話。 

これは先のAT制話に則って言い換えれば、
『魔法・ジャンプはユニットのCT計算とは違った計算が行われている』
ということになります。  
 具体的には、
 必要clock数=[100/Speed]-1
 となる。


私の直感としてこの考え方を素直に受け入れることはできません。

というのもSRPGというジャンルの系譜において、
魔法などの術にまで時間概念を取り入れたFFTのAT制バトルで、
Speed、CT、clockという概念についてユニットと同じものを採用しているのに、
その先の計算方法について違う手法を取りいれるというのは、
設計の面でも、構築の面でも、運用の面でも、素朴な感覚としても、
あまりにも無駄が多いと思うのです。


というわけで今回は、
『魔法・ジャンプは通常のスピード計算より1クロック早く発動する』
という奇妙な言説を否定することを目標に頑張りたいと思います。
 この説を以下「命題α」とする。


2.経験則より 

突然ですがFFTのストーリー序盤、こんな経験をしたことはないでしょうか。

①CT80の敵にサンダーを撃ったら行動"前"に発動した
②CT84の敵にサンダーを撃ったら行動"後"に発動した 

ストーリーの序盤というと大抵敵味方ともにSpeed6、
ショートチャージも覚えていないでしょう。

サンダーのSpeedは25なので、
普通に計算すれば4clockで、
命題αによれば3clockで発動することになります。

そして魔法のターゲットとなったユニットのATが来るのは、
①の場合4clock後 
 ∵6×3<20<6×4
②の場合3clock後 
 ∵6×2<16<6×3
となります。 

なるほど確かにこれだけなら、
『魔法・ジャンプは通常のスピード計算より1クロック早く発動する』
という命題αでも矛盾はありませんね。

同一clock内では魔法はユニットよりも後にATが廻ることを前提にすれば。
 この前提を以下「命題β」とする。

そう、この命題βがなければ、
サンダーは②の場合でもユニットのATに発動しなければおかしいことになります。

もしくは普通のCT計算のように、
同時にATが廻ってきた場合は超過分の多い方が先にATになる
とも考えられます。(これを「命題γ」とします。)


3.私見 

ここで各命題についての現段階での私見をば。

命題αについては先に述べたとおり(1の最後ら辺)。

命題βについて。
これだと詠唱Speedと詠唱ユニットのSpeedが同一の場合、 
ユニットAT → 魔法発動 となるわけですが…
ノンアビ氏がべリアス戦でデス詐欺をしたとき、
Speed10のデスに対してSpeed11で望んでいたような…
直感的にもこの命題は違っている気がします。

命題γについて。
-1するという命題αを矛盾するとは言えないけど、 
どうも噛み合っていない気がします。


じゃあ私自身はどう考えるか。
『同一clock内では魔法・ジャンプはユニットよりも"前"にATが廻る』
と考えるのが自然ではないかと思います。
 以下「命題θ


4.検証方法 

ではこれらの命題をどのように検証したらいいか。

命題βについては、
先のノンアビ氏の事例を参考にデスで確認できると思われます。

命題γについては、
詠唱Speed8の魔法(リヴァイアサンなど)をショートチャージ付きで詠唱。
命題αによれば、
16×7=112
→6clock発動12超過(?)
となるので、
同じタイミングでATが廻り、超過CTが12未満、
というユニットを用意すれば検証可能。
魔法→ユニットなら命題γ成立=命題αも成立
ユニット→魔法なら命題γ不成立 となります。

命題α・θについて。
検証のメイン。
魔法発動後の成果(修得Exp,Jpなど)表示中に術者のCTを見ればおk。

え…?そんだけでいいの…?

ということでぬちょ縛のPart3ドーターのスラム街戦。
フラニーのサンダーで確認。

CT18

マジでッ!?
これは予想GUY
ホントに命題α正しいんじゃん。

-1であることは確定か~
よく考えたら命題βの検証も、
命題αが立つことを前提に考えれば問題ないんじゃん。
やっちまったZE★

ということでγの検証ができればどうなってるかも分かるはずです。

βの場合詠唱開始時に既に1clock進んだものとして処理している
って可能性もあるけど、
そこまではさすがに分からないかな。



β・γの検証はこの記事の中ではやりません。
時間ができたらやるつもりですが、
読者さんでやってみた!って方がいたら
ぜひ情報お願いします。


なんか尻切れチョンボな考察ですいません。
今回はこれで終わりです。

雑談33改め考察1 真言の期待値

たま~にこうやってネタ詰め込みすぎな記事を書きたくなるから困る。
本当はもう一つネタを投下する予定だったなんて、口が裂けても言えない。

例によって長いので、適宜分割・休憩推奨




真言・裏真言の期待値ってどれくらい?

ぬちょ縛の第4章について考えていたんですが、
少なくともラファは使うことになると思うんですよ。
裏コンセプトが『固有キャラを縛って使う』ですからね。

そこで某真言布教動画始め、いくつかのサイトで勉強してきたんですが、
そこで疑問に思ったのが真言・裏真言の期待値。
今回はこれについて考えてみたいと思います。


|※注意事項

|・以下全てPS版を前提にして考えています。
| PSP版は変数を弄ってみてください。

|・私は高校数学以上の確率論を習っていないので、
| 気をつけてはいますが、言葉の使い方など怪しいことがありえます。
| ニュアンスで補うか、コメントにて指摘していただけると助かります。

|・解析している方はぜひご協力お願いします。

|・その他誤字脱字はご愛敬



(1) 真言の“期待値”

まず、一口に『期待値』と言ってもそれはいくつかの可能性があります。
普通は実際に与えるダメージの期待値が問題になるんですが、
真言の場合はむしろターゲットにヒットする回数が問題となります。
というかそれが分からないとダメージ期待値なんか出せません。

ということでまずは真言のヒット期待値を出したいと思います。


(2) 真言のヒット期待値の“要素”

じゃあ早速真言のヒット期待値を・・・
といって簡単に出せるようなら苦労は要らないし、今更私なんかが考える必要もありません。

真言の難しいところは、その考慮要素の多さです。
変にご託を並べても混乱するだけなので、具体的に挙げてみましょう。

①発動回数とその割合
②発動場所とその割合
③発動場所の数
④ターゲットの数


1) ①発動回数とその割合、②発動場所とその割合

これらはその通り。
真言は1~6回、効果範囲内のマスにランダムで発動します。
それぞれの確率が等しいか係数がかかっているかは不明ですが、
ここでは等確率で発生するものとしておきます。

つまりある真言が一回だけ発動する確率は1/6、
あるマスに一回発動する確率は1/5(効果範囲最大の場合)ということ。

そして①と②は確率論的に『独立』していると言えます。
従ってある真言が一回だけ発動し、かつそれがあるマスに発動する確率は(1/6)×(1/5)となります。


2) ③発動場所の数、④ターゲットの数

③は正確には発動可能性のあるマスの数、すなわちある真言の効果範囲になっているマスの数。
真言の効果範囲は水平2×垂直3と垂直方向に強い(そしてそれが往々にしてマイナスに働く)のですが、
今回重要なのは水平効果範囲が2であることで、
このために真言が最大5つのマスで発動する可能性のある技だと言うことはみなさんご承知だと思います。

それ故に真言はギャンブル技だとか、使い勝手が悪いと言われ、
今回はその真偽を検証する意味もあるわけですが、
この発動場所の数が期待値の計算を一つ複雑にします。

当然ですが、発動場所の数は①②の要素のように確率的に変動するものではありません。
5マスの場合はそれ、4マスの場合はそれとして、両立しない(従って独立ではない)別個の事象として現れます。
いわゆる場合分けを行うようなケースですね。

④は効果範囲内にいるターゲットの数のこと。
これも互いに両立しない(従って独立ではない)事象ですが、
面倒なので今回は1人を前提に話を進めます。


(3) 計算

前置きが長くなりましたが、いよいよ期待値の計算に入りましょう。
先にも書いたように、ターゲットの数は1人であることを前提にします。

そしてヒット数をX、発動回数をY、発動場所の数をZとし、
場合によって(X,Y,Z)といった形を用い、
確率はPもしくはP(X,Y,Z)等、
期待値はEもしくはE(X,Y,Z)等
と表記します。

|Xは0以上Y以下の整数
|Yは1以上6以下の自然数
|Zは1以上5以下の自然数
|P(X,Y,Z)=1/6(Z=1)
|P(X,Y,Z)=YCX*(Z-1/Z)^(Y-X)*(1/Z)^(X)*(1/6)(Z≠1)
|E(X,Y,Z)=ΣX*P(X,Y,Z)

ここも長いので斜め読むか結果だけ見るのが吉

1) Z=5

(a) Y=1

P(0,1,5)=(4/5)*(1/6)
P(1,1,5)=(1/5)*(1/6)

(b) Y=2

P(0,2,5)=(4/5)^2*(1/6)=(16/25)*(1/6)
P(1,2,5)=2C1*(4/5)(1/5)*(1/6)=(8/25)*(1/6)
P(2,2,5)=(1/5)^2*(1/6)=(1/25)*(1/6)

(c) Y=3

P(0,3,5)=(4/5)^3*(1/6)=(64/125)*(1/6)
P(1,3,5)=3C1*(4/5)^2(1/5)*(1/6)=(48/125)*(1/6)
P(2,3,5)=3C2*(4/5)(1/5)^2*(1/6)=(12/125)*(1/6)
P(3,3,5)=(1/5)^3*(1/6)=(1/125)*(1/6)

(d) Y=4

P(0,4,5)=(4/5)^4*(1/6)=(256/625)*(1/6)
P(1,4,5)=4C1*(4/5)^3(1/5)*(1/6)=(256/625)*(1/6)
P(2,4,5)=4C2*(4/5)^2(1/5)^2*(1/6)=(96/625)*(1/6)
P(3,4,5)=4C3*(4/5)(1/5)^3*(1/6)=(16/625)*(1/6)
P(4,4,5)=(1/5)^4*(1/6)=(1/625)*(1/6)

(e) Y=5

P(0,5,5)=(4/5)^5*(1/6)=(1024/3125)*(1/6)
P(1,5,5)=5C1*(4/5)^4(1/5)*(1/6)=(1280/3125)*(1/6)
P(2,5,5)=5C2*(4/5)^3(1/5)^2*(1/6)=(640/3125)*(1/6)
P(3,5,5)=5C3*(4/5)^2(1/5)^3*(1/6)=(160/3125)*(1/6)
P(4,5,5)=5C4*(4/5)(1/5)^4*(1/6)=(20/3125)*(1/6)
P(5,5,5)=(1/5)^5*(1/6)=(1/3125)*(1/6)

(f) Y=6

P(0,6,5)=(4/5)^6*(1/6)=(4096/15625)*(1/6)
P(1,6,5)=6C1*(4/5)^5(1/5)*(1/6)=(6144/15625)*(1/6)
P(2,6,5)=6C2*(4/5)^4(1/5)^2*(1/6)=(3840/15625)*(1/6)
P(3,6,5)=6C3*(4/5)^3(1/5)^3*(1/6)=(1280/15625)*(1/6)
P(4,6,5)=6C4*(4/5)^2(1/5)^4*(1/6)=(240/15625)*(1/6)
P(5,6,5)=6C5*(4/5)(1/5)^5*(1/6)=(24/15625)*(1/6)
P(6,6,5)=(1/5)^6*(1/6)=(1/15625)*(1/6)


以上より、
P(0,Y,5)=[(4/5)+(16/25)+(64/125)+(256/625)+(1024/3125)+(4096/15625)]*(1/6)=(46116/15625)*(1/6)
P(1,Y,5)=[(1/5)+(8/25)+(48/125)+(256/625)+(1280/3125)+(6144/15625)]*(1/6)=(33069/15625)*(1/6)
P(2,Y,5)=[(1/25)+(12/125)+(96/625)+(640/3125)+(3840/15625)]*(1/6)=(11565/15625)*(1/6)
P(3,Y,5)=[(1/125)+(16/625)+(160/3125)+(1280/15625)]*(1/6)=(2605/15625)*(1/6)
P(4,Y,5)=[(1/625)+(20/3125)+(240/15625)]*(1/6)=(365/15625)*(1/6)
P(5,Y,5)=[(1/3125)+(24/15625)]*(1/6)=(29/15625)*(1/6)
P(6,Y,5)=[(1/15625)]*(1/6)

従ってE(X,Y,5)=7/10


2) Z=4

(a) Y=1

P(0,1,3)=(2/3)*(1/6)
P(1,1,3)=(1/3)*(1/6)

(b) Y=2

P(0,2,3)=(2/3)^2*(1/6)
P(1,2,3)=2C1*(2/3)(1/3)*(1/6)
P(2,2,3)=(1/)^2*(1/6)

(c) Y=3

P(0,3,3)=(2/3)^3*(1/6)
P(1,3,3)=3C1*(2/3)^2(1/3)*(1/6)
P(2,3,3)=3C2*(2/3)(1/3)^2*(1/6)
P(3,3,3)=(1/3)^3*(1/6)

(d) Y=4

P(0,4,3)=(2/3)^4*(1/6)
P(1,4,3)=4C1*(2/3)^3(1/3)*(1/6)
P(2,4,3)=4C2*(2/3)^2(1/3)^2*(1/6)
P(3,4,3)=4C3*(2/3)(1/3)^3*(1/6)
P(4,4,3)=(1/3)^4*(1/6)

(e) Y=5

P(0,5,3)=(2/3)^5*(1/6)
P(1,5,3)=5C1*(2/3)^4(1/3)*(1/6)
P(2,5,3)=5C2*(2/3)^3(1/3)^2*(1/6)
P(3,5,3)=5C3*(2/3)^2(1/3)^3*(1/6)
P(4,5,3)=5C4*(2/3)(1/3)^4*(1/6)
P(5,5,3)=(1/3)^5*(1/6)

(f) Y=6

P(0,6,3)=(2/3)^6*(1/6)
P(1,6,3)=6C1*(2/3)^5(1/3)*(1/6)
P(2,6,3)=6C2*(2/3)^4(1/3)^2*(1/6)
P(3,6,3)=6C3*(2/3)^3(1/3)^3*(1/6)
P(4,6,3)=6C4*(2/3)^2(1/3)^4*(1/6)
P(5,6,3)=6C5*(2/3)(1/3)^5*(1/6)
P(6,6,3)=(1/3)^6*(1/6)


以上より、
P(0,Y,4)=(10101/4096)*(1/6)
P(1,Y,4)=(9094/4096)*(1/6)
P(2,Y,4)=(3991/4096)*(1/6)
P(3,Y,4)=(1156/4096)*(1/6)
P(4,Y,4)=(211/4096)*(1/6)
P(5,Y,4)=(22/4096)*(1/6)
P(6,Y,4)=(1/4096)*(1/6)


従ってE(X,Y,4)=7/8


3) Z=3

P(0,Y,3)=(1330/729)*(1/6)
P(1,Y,3)=(1611/729)*(1/6)
P(2,Y,3)=(939/729)*(1/6)
P(3,Y,3)=(379/729)*(1/6)
P(4,Y,3)=(99/729)*(1/6)
P(5,Y,3)=(15/729)*(1/6)
P(6,Y,3)=(1/729)*(1/6)


従ってE(X,Y,3)=7/6

4) Z=2

P(0,Y,2)=(63/64)*(1/6)
P(1,Y,2)=(120/64)*(1/6)
P(2,Y,2)=(99/64)*(1/6)
P(3,Y,2)=(64/64)*(1/6)
P(4,Y,2)=(29/64)*(1/6)
P(5,Y,2)=(8/64)*(1/6)
P(6,Y,2)=(1/64)*(1/6)


従ってE(X,Y,2)=7/4

5) Z=1

E(X,Y,1)=7/2


以上、1)~5)より、
E(X,Y,Z)=7/2Z


この結果より、仮定的ではあるが、
Z=1,2,・・・,5がそれぞれ40/100,35/100,20/100,4/100,1/100の確率で現れるとすると、
E(X,Y,Z)=(7/10)*(40/100)+(7/8)*(35/100)+(7/6)*(20/100)+(4/100)*(1/5)+(1/100)*(1/5)
    ≒11/12


(4) この段階での結論

以上が今回の考察の結果です。

ターゲットの数が2人以上の場合の計算がまだですが、
ターゲットが増えれば当然期待値も大きくなると考えられるので、
(結局は運用の仕方次第ですが、)
真言のヒット期待値は1に収束すると見ていいのではないでしょうか。

これは例えば魔法AT7のラファが同詠唱速度である、
①真言・阿修羅と
②黒魔法・ファイアをそれぞれ使った場合、
(ダメージ期待値に関する考察はまだ行っていませんが)
阿修羅のダメージ期待値が56であるのに対して
ファイアは47(相手のFaithは70と仮定)であること、
更にファイアの詠唱にはMPが必要であることを考えると、
真言は黒魔法よりも優れていることの証左だといえるのではないでしょうか!
(さらに真言は魔法ATが増す毎に威力の増加幅が大きくなります)

ラファ一人旅は現在休止中ですが、
真言は案外使えること、ガッテンしていただけたのではないでしょうか!?
プロフィール

柴猫

Author:柴猫
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